Das Kapitel im Überblick: 3.1. Das Prioritätensystem als Grundlage der Generierung 3.2. Kategorie: Attribute - mit wie guten Attribute starte ich? 3.3. Kategorie: Fertigkeiten - mit welchen Fertigkeiten starte ich? 3.4. Kategorie: Ressourcen - welchem Stand gehöre ich an? 3.5. Kategorie: Mystik - ist mein Charakter mystisch veranlagt? 3.6. Kategorie: Spezial - wieviele Vor- und Nachteile sind käuflich? 3.7. Optional: Amnesie qua Generierung
Allgemeine Anmerkungen: Die folgenden Generierungsregeln gelten lediglich für die Erstellung des Wertegerüsts für Charaktere. Es versteht sich von selbst, dass Charaktere stets mit Blick auf den jeweiligen Charakterhintergrund konstruiert und angepasst werden sollten. Durch den Aspekt des Vergessens können manche Dinge aber auch erst mit der Zeit rekonstruiert werden.
Das Generierungssystem verwendet das bei Shadowrun etablierte Prioritätensystem, welches um zwei Kategorien (Spezial, Mystik) ergänzt und um zwei Kategorien (Rasse, Magie) gekürzt wurde. Eine Existenz der beiden ausgeschlossenen Kategorien ist in der Standardform dieses Spielsystems nicht vorgesehen, aber keinesfalls ausgeschlossen. In Absprache mit dem SL können Spieler problemlos Rassen wie Orks, Elfen, etc. erstellen, indem sie beispielsweise bestimmte Attribute hervorheben und andere senken. Eine Erhöhung über das natürliche Maximum hinaus ist in diesem Zusammenhang denkbar, sollte aber wiederum abgesprochen werden.
3.1. Das Prioritätensystem
Jede/r Spieler/in besitzt 5 verschiedene Prioritäten, die von A (sehr gut) bis E (sehr schlecht) reichen. Im Rahmen des Prioritätensystems werden diese Prioritäten einzelnen Kategorien (Attribute, Fertigkeiten, Ressourcen, Mystik, Spezial) zugewiesen, wodurch Stärken und Schwächen des Charakters in vieler Hinsicht bereits festgelegt werden. Die Zuweisung der Prioritäten sollte daher gut durchdacht werden. Sollte durch dieses Prinzip ein Charakterkonzept untergraben werden, kann in Absprache mit dem/der SL auch eine andere Prioritätenverteilung ermöglicht werden (z.B. BBCDD oder CCCCC anstelle von ABCDE). Dies sollte allerdings eher die Ausnahme bleiben, damit alle Charaktere möglichst individuelle Stärken und Schwächen aufweisen.
Anmerkungen: * Die hier verfügbaren Punkte können in mystische Fertigkeiten investiert werden (siehe das Kapitel zu Mystik). ** Die hier erhaltenen Punkte können in Vorteile und Sonderfertigkeiten investiert werden. Die Punktzahl gibt ebenfalls an, wieviele Punkt durch Nachteile zusätzlich generiert werden können.
3.2. Attribute
Attribute bilden das Grundgerüst jedes Charakters. Jeder Eigenschaft muss mindestens ein Wert von 1 zugewiesen werden, maximal ein Wert von 5. Nähere Informationen finden sich in Kapitel 3.1.
Es ist zu beachten, dass die Wahl von Vorteilen und Nachteilen Attribute beeinflussen kann.
3.3. Fertigkeiten
Fertigkeiten wurden bereits in Kapitel 2.2 vorgestellt. Nach der Zuweisung einer Priorität können verschiedene Fertigkeiten erlernt und im Verhältnis 1:1 erhöht werden, es sei denn, das dazugehörige Attribut wird überschritten - in diesem Fall ist jeder Punkt über dem Attribut im Verhältnis 1:2 zu berechnen. Diese Form der Steigerung gilt nur die Generierung. Jeder Fertigkeit darf maximal ein Wert von 5 zugewiesen werden, es sei denn bestimmte Vorteile besagen etwas anderes.
Beispiel: ein Charakter hat Stärke 2 und möchte zu Spielbeginn Schwerter auf 3 setzen. Dies würde 4 Fertigkeitspunkte kosten, da der 3. Punkt auf Schwerter 2 statt 1 kostet.
Muse & Zerstreuung: zu Spielbeginn darf jeder Charakter zusätzlich 1/10 seiner Fertigkeitenpunkte auf beliebige "Hobby-Fertigkeiten" verteilen.
3.4. Ressourcen
Je nachdem aus welcher sozialen Schicht der Charakter stammt, bestimmt sich auch sein Startvermögen bzw. die Zugriffsmöglichkeiten auf weltliche Besitztümer. Von ein paar lumpenartigen Kleidungsstücken (Sklave) bis hin zu einer Villa samt Pferden, edler Kleidung und teurer Kampfausrüstung (Adel) variiert die Startausrüstung, die im Detail mit der/dem SL abzusprechen ist.
Wichtig: durch das Vergessen ist es möglich, dass mehr oder weniger große Teil der Besitztümer erst im Lauf der Zeit auftauchen. Ein Charakter mit einer hohen Priorität in "Ressourcen" hat es jedoch auch im Spiel leichter, passende Gegenstände zu finden und zu erhalten. Ein Charakter mit Ressourcen B und der Fertigkeit "Stichwaffen einhändig" wird üblicherweise schneller zu guten Dolchen kommen wie ein Charakter mit Ressourcen D
3.5. Mystik
Mystik gibt an, wie affin ein Charakter zu den übernatürlichen Aspekten der Spielwelt ist. Es wird dabei ganz bewusst nicht zwischen magischem, karmalen oder anders begründeten mystischen Vorkomnissen und Effekten unterschieden. Mystische Fähigkeiten können sich also aus verschiedenen Traditionen, Interpretationen und Verfahrensweisen herleiten und dementsprechend eine Vielzahl an Variationen annehmen. Näheres ist in Kapitel VI. Mystik erklärt. Im Rahmen der Generierung ist zwischen vier Stufen von Mystik zu unterscheiden, welche mit verschiedenen Prioritäten assoziiert sind. Die allermeisten Bewohner der Welt besitzen keine mystischen Eigenschaften und Fähigkeiten (D, E). Diejenigen, die eine Begabung aufweisen, lassen sich oft nicht eindeutig identifizieren, da ihre Fähigkeiten schwach ausgeprägt oder sehr speziell sind (C). Es gibt jedoch auch mystisch bewanderte Personen, die ihre Fähigkeiten in der Praxis anwenden und signifikante Effekte erzielen können (B). Schließlich gibt es jene Personen, die im Volksmund entweder als Hexer oder Magierinnen verrufen, oder als Propheten und Priester anerkannt sind und ihre mystischen Fähigkeiten regelmäßig und effektvoll darstellen können (A).
3.6. Spezial:
Mittels der letzten Kategorie, Spezial, können Charaktere sowohl abgerundet als auch weiter individualisiert werden. Durch den Erwerb von Vorteilen, Nachteilen und Sonderfertigkeiten (u.a. Spezialisierungen) können Charaktere weiter ausgebaut und von anderen abgegrenzt werden. Die je nach Priorität erhaltenen Punkte können ggf. auch für Steigerungen eingesetzt werden (siehe Kapitel 2.3).
Eine Steigerung von Attributen und Fertigkeiten kann dabei erst vorgenommen werden, sobald alle Punkte in diesen Bereichen fest zugewiesen wurden. Auch für die Steigerungen durch Spezialpunkte gilt, dass das Start-Maximum von 5 nicht ignoriert werden darf – sofern nicht ein Vorteil anderes behauptet.
Eine Liste von Vorteilen, Nachteilen und Sonderfertigkeiten lässt sich aus Kapitel IV entnehmen. Es lassen sich über Nachteile maximal soviele Spezial-Punkte erwerben, wie in der Prioritätentabelle angegeben.
3.7. Optional: Völlige Amnesie Falls gewünscht, kann ich euren Charakter generieren, so dass ihr zu Spielbeginn selbst nicht genau wisst, was ihr eigentlich könnt. Ich kann eventuelle Wünsche versuchen zu berücksichtigen, richte mich aber ansonsten danach, was gebraucht werden könnte.
--> es wurde eine Spezialisierung genutzt, Stichwaffen kostet einen zusätzlichen Punkte da es das zugehörige Attribut überschreitet.
Der Charakter erhält zusätlich eine Hobby-Fertigkeit mit 1/10 der verfügbaren Punkte. Es wird das Talent "Weinkenner" auf 2 gewählt.
Spezial: Es stehen 5 Punkte für Vorteile und Sonderfertigkeiten zur Verfügung. Wird ein Nachteil bis maximal 5 Punkte gewählt, stehen weitere 5 Punkte (also maximal 10) zur Verfügung.
Als Nachteil erscheint für unseren jungen Patrizier eine große Klappe passend (5 Punkte). Die nun insgesamt 10 verfügbaren Punkte werden in die SF "Bildung" investiert. Der Charakter ist somit des Lesens und Schreibens mächtig (!).
Ressourcen: In Absprache mit dem SL verfügt der Charakter gerade über ein Pferd, eine Armbrust, einen edlen Langdolch sowie eine prall gefüllte Reisekasse und feine Kleidung + Schmuck. Sogar über ein Buch könnte er verfügen. Aber wo stand noch mal sein Elternhaus...?
Mystik: Gewünscht ist ein Former der Mystik. Von den 30 Mystik-Punkten wird dieser Weg bezahlt, was erst einmal 10 Mystik-Punkte kostet. Die restlichen 20 werden auf Aspekte und Varianten verteilt: Aspekte: Illusion 3, Manipulation 3, Verständigung 3 Varianten: Manifestation 3, Beeinflussung 3, Verstärkung 3, Verminderung 2
Ein Charakter ala Callan, in Form eines mit allen Wassern gewaschenen Söldners, der mit schmutzigen Tricks kämpft und äußerst agil ist, könnte bspw. so aussehen:
Prioritätenverteilung: Attribute B – 28 Fertigkeiten A – 30 Ressourcen D – Pöbel Mystik E – keine Spezial C – 15
Attribute: KO 3 ST 2 BE 5 GE 5 IN 3 AU 5 CH 3 WI 2
Ressourcen: Einfache Kleidung und einfachste Reiseutensilien, ein Dolch, ein Wurfmesser. Dazu ein paar Silbermünzen als letzte Ersparnisse.
Mytische Fähigkeiten: Keine
Spezial: Es stehen 15 Punkte zur Verfügung, bis zu 15 weitere durch Nachteile. Wenn wir schon eine Orientierung an Callan haben, wählen wir auch den Nachteil Pechvogel für 15 Punkte. Damit stehen 30 Punkte zum Verteil auf Vorteile, Sonderfertigkeiten und für Steigerungen zur Verfügung. Es wird der Vorteil "Begabung: Schleichen" gewählt (3), die SF Beinarbeit (10), gezielter Stich (10) und Schlitzohr I (5). Für die verbleibenden 2 Punkte wird mit dem SL eine Erinnerung vereinbart.
Der große Schlaf hat die Erinnerungen seiner Bewohner zu großen Teilen getilgt. Die meisten Menschen erwachen ohne Wissen um ihre konkrete Vergangenheit, erinnern sich allerdings noch an fundamentale Dinge wie ihren Namen. Eigenschaften und Fertigkeiten werden üblicherweise relativ schnell intuitiv erschlossen.
Charaktere beginnen das Spiel mit einer zufälligen Erinnerung oder Amnesie. Wurf auf 2W6 vor Spielbeginn:
2 = Völlige Amnesie. Der Charakter erinnert sich nicht einmal an seinen Namen.
3 = Der Charakter hat eine zufällige Fertigkeit vergessen und kann sich erst beim Einsatz wieder an sie erinnern.
3 = Der Charakter erinnert sich an seine Herkunft (Region, Ort)
4 = Der Charakter erinnert sich an 1W3 andere Charaktere der Gruppe.
5 = Der Charakter erinnert sich daran, was er unmittelbar vor dem Schlaf tun wollte.
6 = Der Charakter erinnert sich an ein bestimmtes geographisches Merkmal der Spielwelt (SL-Entscheid).
7 = Der Charakter erinnert sich an ein bestimmtes politisches Merkmal der Spielwelt (SL-Entscheid).
8 = Der Charakter erinnert sich an ein bestimmtes kulturelles Merkmal der Spielwelt (SL-Entscheid)
9 = ist der Charakter mystisch veranlagt, sind ihm seine Fähigkeit vorerst nicht bewusst und ruhen. Liegt keine Mystik vor, muss neu gewürfelt werden.
10 = Der Charaker erinnert sich an eine negative Beziehung zu einer bestimmten Person (Feind)
11 = Der Charakter erinnert sich an eine positive Beziehung zu einer bestimmten Person (Verbündeter)
12 = Der Charakter besitzt eine besonders wertvolle/wichtige Erinnerung (SL-Entscheid).
Ich finde die Idee der vollständigen Amnesie sehr interessant. Könnten wie auch sagen, dass ich ungefähr weiß was ich spielen möchte (nämlich einen sozial starken Einbrecher ohne Mystik) und du dann quasi den Rest baust?
Klar, habe ich ja oben angeboten. Dann entfällt auch der Zufallswurf zur Amnesie/Erinnerung. Kleinere Änderungen lassen sich ja auch noch im Spiel spontan umstellen (z.B. bei Eigenschaften und Fertigkeiten), falls die nicht zufriedenstellend sein sollten. Flexibel genug wäre das System an dieser Stelle.
Gut, dann will ich es auch genau so. Mein Held (männlich) sollte vor allem gesellschaftlich (Leute beschwatzen, lügen, intrigieren, betören) sehr gut sein und zudem entweder gut einbrechen können und/oder ein kompetenter Kämpfer sein. Bevorzugte Waffe: irgendwas in Richtung Säbel, Langdolch, Kurzschwert. Vom Charaktertyp her irgendwas zwischen Callan, Saidjian oder Palamydas. Wenn gewünscht, darf es auch eine Frau sein, aber lieber männlich. Reicht das?
Also, ich kann mir problemlos auch einen vollständigen Charakter ausdenken, du musst halt sagen, wieviel Infos du brauchst/willst. Wie hoch ist eigentlich die Wahrscheinlichkeit zu streben? Eher DSA'Niveau oder Cthullu?,
Ich habe "Kampf" und "Mystik" noch nicht gelesen, aber eine Idee geht mir trotzdem im Kopf um, die hierher gehört. Hoffentlich zerlegen die beiden Kapitel die Idee dann nicht zu sehr:
Ich finde, dass das System, so wie du es vom Crunch her gestaltet hast, keine direkte Verbindung zur Weltamnesie bietet (jenseits des einen 2W6 Amnesiewurfs), dass es aber eigentlich einen perfekten Anknüpfungspunkt hat, da es über eine zweistufige Generierung verfügt: Hast du dir je überlegt, die Auswahl der Prioritäten als einzige Charaktergenerierung vor dem Spielen anzulegen und das Feingenerieren gemeinsam als "Aufwachphase" im Spiel integriert zu erleben? So kann man seinen und die anderen Charaktere tatsächlich kennen lernen, während sie noch daran arbeiten, die Feinkontrolle über ihre motorischen Fähigkeiten zurückzugewinnen.
Wer will kann den Charakter dennoch vollständig generieren und dann eben schrittweise enthüllen, während andere vielleicht auch einfach das Abenteuer auf sich zukommen lassen wollen (und selbst vielleicht spontan feststellen, wie gut es doch ist, in seinem Vorleben offensichtlich Jäger gewesen zu sein!) oder eben einfach nicht die Zeit zur Vorbereitung haben.
Ich denke, dass das System auch schlank genug designed ist, um so ein paralleles Spielen und Steigern überblicken zu können. Ich könnts mir jedenfalls toll vorstellen (vielleicht ist das ja auch was für eines unserer Testwochenenden?)
Dass das System keinen unmittelbaren Bezug zur Amnesie bietet, ist mit Abstrichen richtig - es war ursprünglich auch einfach für einen anderen Kontext gestaltet (Agenten-/Gangster-Setting). Der größte Unterschied ist, dass es (durch die Amnesie) keine Wissensfertigkeiten mehr gibt, welche im vorherigen System deutlicher zentraler waren (eben siehe: Shadowrun) und eben Erinnerungen bzw. Wissen jetzt als eine Art Sonderfertigkeit fungieren, die man sich nach und nach kaufen kann.
Das mit der Charaktergenerierung über zwei Stufen hatte ich noch nicht überlegt, würde es aber durchaus als möglich erachten. Ich habe die Aufwachphase eher flufftechnisch geplant, weniger von dem Entdecken der Spielwerte, als mehr dem Bewusstwerden, in welcher Situation man sich befindet. Viele Fertigkeiten (nicht: Wissensfertigkeiten!) kann man ja vmtl. auch einigermaßen unterbewusst einschätzen, weil sie eben schon stark in Fleisch und Blut übergegangen sind, daher wollte ich eigentlich keinen zu starken Fokus auf das völlige Auskundschaften der eigenen Werte legen. Ausnahme war da bisher die völlige Amnesie, wo ihr wirklich nichtmal eure Werte kennt.
Aber nicht falsch verstehen, ich halte deine Überlegung für problemlos machbar und gut am Spieltisch umzusetzen (abgesehen davon, dass man halt so manche Entscheidung bzgl. Werten relativ spontan treffen muss, wenn dadurch nicht zu lange Spielpausen entstehen sollen). Das System ist m.E. flexibel genug dafür, da man ja (abgesehen von ggf. eingesetzten "Spezial"-Punkten zum Steigern zu Spielbeginn) Fertigkeiten und Attribute auch beliebig nachjustieren kann, indem man die zugewiesenen Würfel hin- und herschiebt. Also im Grunde kann ich auch hier nur sagen: macht das, worauf ihr Lust habt. Wollt ihr völlige Amnesie spielen und nicht mal eure Spielwerte kennen bzw. diese in meine Hand legen? Kein Problem. Wollt ihr eure Charaktere in den Spielverlauf eingebettet generieren und festlegen? (also nach deinem Vorschlag) Kein Problem. Wollt ihr schon vorab ein raffiniertes Charakterkonzept mit dem entsprechenden Build austüfteln? Auch kein Problem.
Wichtig ist nur, dass ihr euch im Vorfeld ein paar Gedanken über euer Charakterkonzept macht, evtl. auch über die (noch unbewusste) Vergangenheit. Der Fragebogen dazu folgt demnächst. Aber auch hier gilt: ihr als Spieler könnt auch gerne erst im Lauf der Spielzeit euren Charakteren Hintergrund und Persönlichkeit geben, je mehr ihr ein Gefühl für Charakter und Spielwelt entwickelt. Der Ausgangspunkt des Vergessens und die offen gestaltbare Spielwelt geben euch da vielerlei Möglichkeiten.
@Schlankheit des Systems: hätte nicht gedacht, dass es nach deinen Maßstäben als schlank (genug) durchgeht ^^ Aber ja, die grundsätzlichen Regelmechanismen sind tatsächlich relativ simpel. Kampf ist das komplizierteste, aber auch hier dürfte Shadowrun-/DSA-Erfahrung sehr zugute kommen. Mystik ist im Grunde DZ meets SR-Proben-System.
jo, stimmt eigentlich, gerade wenn man die amnesie als schwankend stark definiert, kann man ja auch am gleichen tisch mit charakteren aller drei ursprünge spielen. auf sowas kann sich die gruppe ja jeweils vorher einigen. Frage mich gerade, ob es besser ist, einmal vorgeneriert zu spielen, um ein Gefühl für die Welt zu bekommen und dann spontaner generieren zu können, oder einmal einfach nahezu blind loszulegen um beim zweiten Mal zu wissen, worauf man beim Vorgenerieren achten muss?
@schlank: ich kenn halt shadowrun und weiß, dass das hier in großen teilen "shadowrun auf prä-moderne verschlankt" ist (ums mal zu übersimplifizieren). damit ist es deutlich schlanker als SR (oder DSA). Und beim ach so schlanken Savage Worlds ist auch der Kampf das regellastigste (gefühlt das halbe buch ^^).
Ich glaube, ihr könnt auf jeden Fall davon profitieren, eine Generierung einfach mal auszuprobieren, um dann nicht im Spiel ggf. etwas überfordert zu sein. Ansonsten bin ich aber auch ziemlich kulant, was nachträgliches Ändern der Spielwerte (und auch Prioritätenverteilung) angeht, solange nicht wiederholt alles völlig über den Haufen geworfen wird. Aber wenn ihr nach den ersten 1,2 Spieltagen (oder whatever) feststellt, dass ihr doch lieber Stichwaffen als Schwerter als Kampfstil wollt bzw. lieber Beinarbeit als Gezielter Stich als Sonderfertigkeit bzw. lieber Priorität A auf Fertigkeiten als C, dann ist das völlig unproblematisch und kann nochmal umgetauscht werden. Problematischer wird es erst, wenn ihr schon einige Erfahrungspunkte erhalten habt und bei Änderungen alles rekonstruieren müsstet, aber auch das ist mit etwas mehr Aufwand machbar.
@schlank: jo, sehe ich genauso. Ich mag es auch am liebsten, wenn viele Möglichkeiten zur Charaktergestaltung vorliegen (das ist mMn etwas das Manko bei Savage Worlds), aber die Spielregeln nach der Generierung übersichtlich bleiben.