Das Kapitel im Überblick: 2.1. Welche Eigenschaften/Attribute gibt es und was bedeuten sie? 2.2. Welche Fertigkeiten gibt es und was sind sie zugeordnet? 2.3. Wie steigere ich Eigenschaften und Fertigkeiten? 2.4. Was bewirken Spezialisierungen?
2.1. Attribute
Beweglichkeit (BE): Beweglichkeit steht für die allgemeine Grobmotorik des Körpers, Schnelligkeit, Affinität zu Athletik sowie geschmeidige Bewegungen. In einem Wort: Körperbeherrschung. Beweglichkeit ist Voraussetzung für diverse körperliche Fertigkeiten. Geschicklichkeit (GE): Während Beweglichkeit für allgemeine Bewegungsabläufe steht, repräsentiert Geschicklichkeit den Bereich der Feinmotorik. Geschickte, schnelle Finger, ruhige wie kunstfertige Hände, aber auch die allgemeine Hand-Auge-Koordination wird dadurch abgedeckt. Geschicklichkeit ist relevant für diverse handwerkliche Fertigkeiten sowie für Fernkampf.
Konstitution (KO): Konstitution gibt die allgemeine körperliche Belastbarkeit und Zähigkeit an. Zwar gibt es (abseits von Überleben) keine Fertigkeiten, die in irgendeiner Form von Konstitution profitieren, dafür erhöht Konstitution sowohl die maximale Lebenskraft als auch die Resistenz gegenüber Schmerzen.
Stärke (ST): Stärke lässt sich in einem Wort zusammenfassen: blanke Muskelkraft. Stärke ist besonders relevant im Nahkampf und gibt an, wieviel Schaden ein Charakter dort anrichtet. Zudem basiert die die Tragkraft des Charakters auf diesem Attribut.
Aufmerksamkeit (AU): Der Grad, in dem ein Charakter seine physische und soziale Umwelt beachtet und auswertet, wird durch seine Aufmerksamkeit abgebildet. Dazu zählen Dinge, die man gemeinhin als Intuition bezeichnet, also die schnelle Erfassung und Auswertung von Situationen. Relevant ist dies beim Wache halten, Suchen von Spuren und bei der Analyse menschlichen Verhaltens.
Charisma (CH): Charisma repräsentiert die Ausstrahlung eines Charakters. Ein Charakter mit hohem Charisma findet eher Gehör bei seinen Mitmenschen, vermag überzeugend aufzutreten und schneller Kontakte zu knüpfen. Nicht zu verwechseln mit einem ansprechenden Äußeren, welches über entsprechende Vorteile geregelt ist. Charisma ist essentiell für alle sozialen Fertigkeiten.
Intelligenz (IN): Die Definition, was genau Intelligenz ausmacht, ist umstritten. In diesem Kontext steht es für die logischen Fertigkeiten eines Charakters, Gedankenschnelligkeit, aber unter Umständen auch Aspekte wie Weisheit und allgemeine Cleverness. Intelligenz umfasst verschiedenste Talente aus dem Wissensspektrum.
Willenskraft (WI): Willenskraft ist ein sehr spezielles, wenig greifbares Attribut. Neben Aspekten wie Glaubensstärke kannn Willenskraft auch für ein großes Ego, Dickköpfigkeit, Charakterstärke oder geistige Integrität stehen – je nach Perspektive und Definition. Willenskraft ist das einzige Talent, dem keine Fertigkeiten zugerechnet werden, dafür ist essentiell für die Anwendung von Mystik (vgl. Kapitel VI).
2.2. Fertigkeiten
Fertigkeiten sind immer einem Attribut zugeordnet, mit welchem sie bei Proben kombiniert werden. Auch bei der Steigerung ist das zugehörige Attribut relevant.
Beweglichkeit:
# Athletik: ein Charakter, der über die Fertigkeit Athlethik verfügt, ist sportlich. Dies umfasst alle gewöhnlichen Sportarten und Fortbewegungsweisen (Klettern, Laufen, Schwimmen, Springen, ...) Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: nach Disziplin
# Heimlichkeit: umfasst alle Aktionen, die darauf abzielen, nicht entdeckt zu werden. Schleichen, Verstecken, aber auch Taschendiebstahl fällt unter dieses Talent. Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: Gegenstände verstecken, Schleichen, Taschendiebstahl, Verbergen
# Reiten: die Fortbewegung auf Tieren. Umfasst auch das Lenken von Karren und Streitwagen. Verwandte Fertigkeit: Athletik Spezialisierung: nach Tier
# Einhandwaffen: Umfasst das Führen von einhändigen Nahkampfwaffen verschiedenster Art, z.B. Dolche, Äxte, Keulen, Säbel und Schwerter. Mit der Wahl dieses Talents muss ein Kampfstil gewählt werden, bspw. Stichwaffen (EH). Die Benutzung von Waffen anderer Kampfstile wird als Ableiten von Fertigkeiten geregelt (-2 Würfel). Verwandte Fertigkeit: (anderer Kampfstil) Kampfstile: Stichwaffen (EH), Hiebwaffen (EH), Klingenwaffen (EH) Spezialisierung: nach Waffe, z.B. Keule als Spezialisierung von Hiebwaffen
Geschicklichkeit:
# Fernkampf (Werfen): Bezeichnet den Umgang mit Wurfwaffen, sei es in Form von Speeren, Messern, Äxten oder improvisiert. Verwandte Fertigkeit: Feuerwaffen (Schuss) Spezialisierung: nach Waffe, z.B. Wurfaxt
# Fernkampf (Schießen): Umfasst den Umgang mit Bögen oder Armbrüsten. Verwandte Fertigkeit: Feuerwaffen (Wurf) Spezialisierung: nach Waffe, z.B. Langbogen
# Handwerk: diese Kategorie umfasst verschiedene Berufs- und Handwerksfertigkeiten. Davon ausgehend, dass Handwerker flexibel sind, gilt diese Fertigkeit für alle Berufe, muss jedoch zu Spielbeginn mit einer Spezialisierung gewählt werden (diese zählt nicht zum Maximum an verfügbaren Spezialisierungen zu Spielbeginn, siehe Kapitel 2.4). Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: Tischler, Schlosser, Maurer, ...
# Tricks: die Gesamtheit von Gaukeleien, Trickserien beim Spiel oder schmutzige Tricks im Kampf. Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: Gaukeleien, Falschspiel, schmutzige Tricks, Schnellziehen (Dolche/Wurfmesser)
Konstitution:
# Überleben: Das Zurechtkommen in natürlicher, aber umso ungemütlicherer Umgebung. Umfasst auch das Sammeln von Nahrung. Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: nach Geländeart, Nahrung Sammeln
# Beeinträchtigungen ignorieren: Mit dieser Fertigkeit können negative Einflüsse wie Schmerzen, Erschöpfung, Krankheiten, Gift oder Wunden zeitweise reduziert werden. Verwandte Fertigkeit: Überleben Spezialisierung: keine
Stärke:
# Zweihandwaffen: alle beidhändig geführten Waffen wie Zweihandschwerter oder -äxte, aber auch Speere fallen unter diese Kategorie. Verwandte Fertigkeit: (anderer Kampfstil) Kampfstile: Stichwaffen (ZH), Klingenwaffen (ZH), Hiebwaffen (ZH) Spezialisierung: nach Waffe, z.B. Jagdspeer als Spezialisierung Stichwaffen (ZH)
# Waffenloser Kampf: Fausthiebe, Kopfstöße, Tritte, ... wenn alle anderen Waffen und Argumente versagen. Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: keine, Ersatz durch Sonderfertigkeiten
# Einschüchterung: die etwas offensivere Art, Leute zur Kooperation zu bewegen. Umfasst sowohl das mehr oder wenige subtile Einflößen von Angst, aber auch Verhörtechniken (bei denen der SL je nach Situation auch entscheiden kann, statt Stärke Charisma oder Intelligenz zu verwenden). Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: Physisch, Mental, Verhör
Aufmerksamkeit:
# Menschenkenntnis: Die Einschätzung von Gesprächspartnern, das Verhalten von Gruppen und ganzer sozialer Situationen wird über Menschenkenntnis geregelt. Spezialisierung: nach Gruppe/Schicht/Milieu/Kultur
# Spurensuche: Spurensuche umfasst das gezielte Suchen und Erkennen von verborgenen Dingen, möglichen Spuren, Fallen und Fährten. Verwandte Fertigkeit: Wahrnehmung Spezialisierung: Fährtensuche, Fallen erkennen, Verstecke aufspüren, ...
# Wahrnehmung: während Spurensuche v.a. auf das aktive Suchen nach Hinweisen beinhaltet, bezeichnet Wahrnehmung mehr die passive Sinneswahrnehmung des Charakters, seine Fähigkeit, Wache zu halten und verdächtige Dinge zu identifizieren. Verwandte Fertigkeit: Spurensuche Spezialisierung: nach Sinn
# Übernatürliche Fertigkeiten: einem mystisch veranlagtem Charakter stehen Fertigkeiten wie "Das zweite Gesicht", "Gefahreninstinkt" oder ein "Sechster Sinn" zu. Diese sind allesamt dem Attribut Wahrnehmung zugeordnet und erfordern den Kauf der entsprechenden Mystik-Fertigkeit. Siehe dazu Kapitel 6.3. Verwandte Fertigkeit: Keine Spezialisierung: Keine
Charisma:
# Beeinflussung: umfasst die Manipulation des Gegenübers durch Lügen, Komplimente, das Ablenken von bestimmten Themen usw. Verwandte Fertigkeit: evtl. Einschüchterung, Handel Spezialisierung: Manipulation, Überreden, Verführung
# Führung: Jeder Charakter, der Gruppen von Menschen auf ein Ziel hin vereinen, steuern oder einfach nur aufwiegeln möchte, benötigt dieses Talent. Verwandte Fertigkeit: Beeinflussung. Spezialisierung: Ansprachen, Aufwiegeln, Moral anheben, Diplomatie
# Gebräuche: stellt die Fähigkeit eines Charakters dar, sich in bestimmten sozialen Kreisen und Gruppen zurechtzufinden und dabei nicht unangenehm aufzufallen. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit stellt die richtigen Fragen, zur richtigen Zeit, am richtigen Ort. Verwandte Fertigkeit: je nach Situation Maskerade Spezialisierung: nach sozialem Kontext
# Maskerade: bezeichnet das unauffällige Verhalten in Menschengruppen, das Verstecken von körperlichen Merkmalen und am Körper getragenen Gegenständen sowie das Vortäuschen bestimmter Charaktereigenschaften o.ä. Verwandte Fertigkeit: je nach Situation Gebräuche oder Beeinflussung Spezialisierung: Ausflüchte, Unauffälligkeit, Merkmale verbergen
# Beschwörung: diese Fertigkeit steht nur jenen Charakteren zur Verfügung, welche den gleichnamigen Mystik-Aspekt gewählt haben. Siehe dazu Kapitel 6.3. Verwandte Fertigkeit: Keine Spezialisierung: Keine
Intelligenz:
# Heilkunde: von der Diagnose von Krankheiten, Vergiftungen und dergleichen über Erste Hilfe bis zur Behandlung komplexer Verletzungen. Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: die oben genannten und weitere Spezialgebiete.
# Handel: diese Fertigkeit wird eingesetzt, um die Preise von Gütern zu bestimmen, zu wissen, wie diese möglichst gewinnbringend verkauft oder günstig eingekauft werden können und mit welchen Argumenten sich Käufer/Verkäufer überzeugen lassen. Verwandte Fertigkeit: evtl. Beeinflussung Spezialisierung: Kaufen, Verkaufen, Wert schätzen
# Recherche: Während Gebräuche das Sammeln von Hinweisen in sozialen Kontexten darstellt, liegt in Recherche die klassische Erlangung von Informationen durch Bücher, Schriften oder anderen Hinweisen. Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: keine
# Strategie/Taktik: dieses Talent umfasst taktische Anweisungen und Auffassungen in Kämpfen sowie strategische Planungen in größerem Kontext. Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: Politik, Taktik, Strategie, ...
# Bildung: Wissen ist in Ignorantia ein kostbares Gut. Ähnlich wie im Bereich Handwerk gehen wir davon aus, dass jemand, der gebildet ist, in verschiedenen Bereichen gebildet ist und diese übertragen kann. Hier ist zu Beginn allerdings keine Spezialisierung wählbar, diese sind im weiteren Spielverlauf durch Sonderfertigkeiten verfügbar. Verwandte Fertigkeit: keine Spezialisierung: nur durch Sonderfertigkeiten nach Spielbeginn erwählbar. Je nach Gebiet. Z.B. Geographie, Philosophie, Alchemie, Geschichtswissen, Theologie, Magiekunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, ...
Willenskraft:
# keine
Hobby-Fertigkeiten
# Hobby-Fertigkeiten starten mit einem Wert von 1/10 der insgesamt verfügbaren Fertigkeitspunkte qua Generierung. Sie sind einem passenden Attribut zuzuordnen.
Allgemeine Anmerkungen zu Eigenschaften und Fertigkeiten:
Die möglichen Startwerte (ohne Vor- und Nachteile) für Eigenschaften und Fertigkeiten rangieren auf einer Skala von 1 bis 5. Die einzelnen Werte lassen sich dabei folgendermaßen grob einordnen:
Eigenschaften:
1: Schwach. Der Charakter ist entweder nicht gerade der Hellste (Intelligenz) oder furchtbar ungeschickt (Geschicklichkeit) oder so schmächtig wie ein kleines Kind (Stärke/Konstitution)
2-3: Durchschnitt. Der Charakter bewegt sich in diesem Bereich in der breiten Masse.
4-5: Überdurchschnittlich. Der Charakter ist möglicherweise sportlich (Beweglichkeit) oder hat eine ausgeprägte Persönlichkeit (Willenskraft). Möglicherweise ist er auch ein aufmerksamer Beobachter seiner Umwelt (Aufmerksamkeit)
6-7: Hervorragend: Der Charakter hat die Ausstrahlung eines bekannten Schauspielers (Charisma), die Kondition oder Beweglichkeit eines Leistungssportlers (Konstitution/Beweglichkeit) oder kann als sehr intelligent bezeichnet werden.
8+: Fantastisch: Der Charakter hat mit dieser Eigenschaft die Grenzen menschlicher Leistungsfähigkeit erreicht. Er ist ein wahres Mastermind (Intelligenz), gehört zu den größten Gewichthebern aller Zeiten (Stärke) oder hat einen wahrlich unerschütterlichen Glauben (Willenskraft).
Fertigkeiten:
1-2: Lehrling: Der Charakter hat die Fähigkeit erlernt, ist aber noch dabei, Erfahrungen in der Praxis zu sammeln (Beispiel: Autofahrer in der Probezeit).
3: Fortgeschritten: Der Charakter hat schon einige Erfahrung im Umgang mit einer Fertigkeit und bereits eine gewisse Routine entwickelt (Beispiel: Polizist mit Handfeuerwaffen)
4-5: Kompetent: Der Charakter hat langjährige Berufserfahrung oder ein großes Talent für dieses Gebiet, auf dem er bereits als Spezialist gelten kann (Beispiel: Diplom oder langjähriger Arzt)
6-7: Vorzüglich: Die Fertigkeiten des Charakters in diesem Gebiet können als herausragend bezeichnet werden, er könnte beispielsweise ein Leistungssportler sein (Athletik) oder eine hochprofessionelle Vollzeitausbildung an der Waffe absolviert haben (Berufssoldat), üblicherweise verbunden mit großer Praxiserfahrung.
8+: Genial: Mit einem Wort: Weltklasse. Der Charakter gehört in diesem Bereich zur Spitze, sei es als einer der führenden Wissenschaftler auf einem bestimmten Gebiet oder als Mitglied einer militärischen Elite-Einheit.
Die Beschreibungen zu den Werten sind freilich nur grobe Hinweise auf das ungefähre Level, welches der Charakter in diesem Bereich besitzt, eventuelle Angaben zur Praxiserfahrung sind eher exemplarisch zu verstehen. Manchen Personen gehen bestimmte Dinge einfach leichter von der Hand oder haben eine Affinität zu bestimmten Gebieten.
2.3. Steigerung von Eigenschaften und Fertigkeiten
Mit Abschluss eines Szenarios erhalten Charaktere üblicherweise Erfahrungspunkte (EP). Die Anzahl der EP sollte mit dem Powerlevel der Charaktere, den vollbrachten Leistungen, den Anforderungen und der Länge des Szenarios, gutem Rollenspiel etc. korrelieren. Mit den EP können Charaktere ihre Eigenschaften und Fertigkeiten nach folgendem Schlüssel verbessern:
Steigerung von Eigenschaften: Neue Stufe ist gleich oder unter dem Startmaximum (5): Neue Stufe x 4 EP Neue Stufe ist über dem Startmaximum (ab 5): Neue Stufe x 5 EP
Steigerung von Fertigkeiten: Neue Stufe ist niedriger oder gleich dem dazugehörigen Attribut: Neue Stufe x 2 EP Neue Stufe ist höher als das dazugehörige Attribut: Neue Stufe x 3 EP Fertigkeit ist eine Hobby-Fertigkeit: Neue Stufe x 0,5 EP
Beispiele:
Der Charakter von Spieler 1 hat eine Intelligenz von 4 und möchte diese auf 5 erhöhen. Dies kostet ihn 20 EP (5x4). Eine Steigerung der Intelligenz von 5 auf 6 würde hingegen 30 EP (6x5) kosten.
Der Charakter von Spielerin 2 hat Athletik 3 und Beweglichkeit 4. Sie möchte Athletik auf 4 steigern und zahlt daher 8 EP (4x2). Möchte sie die Athletik danach um einen weiteren Punkt auf 5 erhöhen müsste sie jedoch 15 EP (5x3) bezahlen.
2.4. Erwerb von Spezialisierungen:
Spezialisierungen werden zu Spielbeginn so gehandhabt, dass sich im Bereich der Spezialisierung der ursprüngliche Fertigkeitswert um 1 erhöht, bei allen anderen Anwendungen dagegen um 1 sinkt. Zu Spielbeginn darf maximal eine Spezialisierung pro Fertigkeit gewählt werden.
Beispiel: der Charakter von Spielerin 2 hat Überleben 4. Sie möchte zu Spielbeginn eine Spezialisierung auf "Nahrung Sammeln" wählen. Dadurch ergibt sich der neue Wert wie folgt: Überleben (Nahrung Sammeln) 3 (5)
Werden Spezialisierungen im weiteren Spielverlauf hinzugekauft, erhält der Charakter einfach einen zusätzlichen Würfel in diesem Anwendungsbereich – der Fertigkeitsgrundwert sinkt nicht. Dafür ist der spätere Erwerb einer Spezialisierung mit EP-Kosten verbunden.
Kosten für Spezialisierungen (Neukauf und Steigerung): Neue Spezialisierungsstufe ist niedriger oder gleich dem zugehörigen Attribut: x1 EP Neue Spezialisierungsstufe ist höher als das dazugehörige Attribut: x2 EP
Wird für eine Fertigkeit eine Spezialisierung erworben, so sind ab diesem Zeitpunkt Steigerungen der Fertigkeit und der Spezialisierung getrennt voneinander zu vollführen (wenn sich die Fertigkeit erhöht, steigt die Spezialisierung nicht mit an und umgekehrt). Eine Spezialisierung kann maximal 3 Punkte über dem Fertigkeitswert liegen.
Verstehe ich "Steigerungen der Fertigkeit und der Spezialisierung getrennt voneinander zu vollführen (wenn sich die Fertigkeit erhöht, steigt die Spezialisierung nicht mit an und umgekehrt)" richtig so:
Ich habe "Menschenkenntnis (Studenten) 4 (5)". Dann steigere ich Menschenkenntnis. Danach habe ich "Menschenkenntnis (Studenten) 5 (5)", also meine Spezialisierung wurde aufgelöst?. Das scheint mir eher unerfreulich...
Ich hatte im Hinterkopf, dass das bei SR so funktioniert. Dass es also die Möglichkeit gibt, den Teil einer Fertigkeit (Spezialisierung) sehr günstig zu steigern, dann aber von der Fertigkeit quasi loszulösen. Bin mir grade aber auch nicht mehr sicher, ob das so akkurat ist. In dem Beispiel ist es natürlich ziemlich suboptimal, andererseits kann man durch beständiges Spezialisierungen pushen sehr hohe Werte relativ günstig erreichen. Vielleicht wissen David/Fred, ob das bei SR genauso war?
Eventuell wird das auch weniger seltsam, wenn man zu Spielbeginn unbegrenzt Spezialisierungen wählen kann..? (weil dann der Abstand zwischen Fertigkeit und Spezialisierung niedriger ist)
Update: das Maximum von einer Spezialisierung zu Spielbeginn wurde aufgehoben. Bedenkt dennoch, dass gerade angesichts diverser Ungewissheiten, sei es bzgl. (zukünftiger) Ausrüstung, Szenarien etc. Flexibilität durchaus von Vorteil sein kann.
Bei Shadowrun (Version 3) werden Spezialisierungen auch nicht mitgesteigert. Damit sind sie mMn langfristig ein eher zweischneidiges Schwert, kurzfristig aber durchaus nützlich.