Das Kapitel im Überblick: 5.1. Allgemeine Anmerkungen zum Kampfsystem 5.2. Welche Werte existieren speziell für den Kampf? 5.3. Wie verläuft ein Kampf? Was für Aktionen gibt es? 5.4. Wie sind Proben im Kampf modifiziert? 5.5. Wie entsteht Schaden? Wie vermeide ich Schaden? 5.6. Weiterführende Anmerkungen und Ergänzungen
5.1. Allgemeine Anmerkungen
Die Kampfregeln sollen auf drei grundlegenden Kriterien basieren, die je nach Setting und Spielstil unterschiedlich gewichtet werden sollen. a) Kämpfe sollen dynamisch bleiben. Die Regeln sollen in ihren Grundzügen einfach zu handhaben und dadurch gut anwendbar sein. Längeres Nachlesen von Regeln soll ebenso reduziert werden wie ein allzu kompliziertes Ansagen- und Würfelsystem. b) Gleichermaßen sollen Kämpfe abwechslungsreich sein und einen gewissen Tiefgang bieten. Dies soll durch den Einsatz unterschiedlicher Sonderfertigkeiten, die Nutzung von Deckungen und Terrain, aber auch durch einen gewissen Freiraum für dramatische Beschreibungen etc. gewährleistet werden. c) Kämpfe sollen sich gefährlich und dadurch einigermaßen realistisch anfühlen. Es sollte eine Balance hergestellt werden, so dass einerseits immer ein gewisses Risiko besteht, andererseits die SpielerInnen nicht vor lauter Sorge um das Wohl des Charakters auf gewagte Manöver verzichten.
Im Gegensatz zur Standardversion des Regelsystems wird im Rahmen des Oblivion-Settings mehr Wert auf Nahkampf gelegt, wodurch sich einige Umstellungen ergeben.
5.2. Kampfwerte
Neben den bisher vorgestellten Werten existieren mit Hinblick auf das Kampfsystem noch einige weitere zu berücksichtigende Faktoren.
# Reaktion errechnet sich aus [Beweglichkeit + Aufmerksamkeit] und bewertet die Reflexe eines Charakters.
# Initiative basiert auf dem Attribut [Reaktion], zu der in jedem Kampf [+ 1W6] addiert wird. Hierdurch wird die allgemeine Gedanken- und Handlungsschnelligkeit eines Charakters im Kampf dargestellt.
# Der Schadensmonitor gibt an, wieviel Schaden ein Charakter einstecken kann, bevor er kampfunfähig wird. Dabei wird zwischen zwei Monitoren unterschieden, die körperlichen (Wunden, Brüche, etc.) und geisten Schaden (Betäubung, Verwirrung, Entzug: siehe Kapitel VI: Mystik) abbilden. Beiden Monitoren ist gemeinsam, dass sie vier verschiedene Schadensniveaus unterscheiden, bei denen, angelehnt an Shadowrun, eine unterschiedliche Anzahl an Kästchen markiert werden: ein Kästchen bei leichtem Schaden, drei bei mittlerem Schaden, sechs Kästchen bei schwerem Schaden, zehn Kästchen bei tödlichem Schaden. Das Erleiden von Schaden kann darüber hinaus noch modifiziert werden, doch dies sind gleichzeitig auch relevante Schwellen bei der Berechnung von Schadensauswirkungen.
Sobald ein Charakter genug Schaden erhält, um eine der Schwellen zu erreichen oder zu überschreiten, gilt ein entsprechender (Würfel-)Modifikator auf Proben und ein Abzug auf die Initiative. Auf dem geistigen und körperlichen Schadensmonitor wird separat Buch geführt, die jeweiligen Modifikatoren sind kumulativ. Erleidet ein Charakter tödlichen geistigen Schaden, so ist er bewusstlos (überzählige Kästchen werden auf dem körperlichen Monitor eingetragen). Erleidet ein Charakter tödlichen körperlichen Schaden, so liegt er im Sterben. Weitere Regeln finden sich an späterer Stelle.
# Geschwindigkeit bemisst, welche Strecken ein Charakter pro Kampfrunde zurücklegen kann. Sie basiert auf der Beweglichkeit des Charakters und richtet sich danach, wieviele Aktionen für die Bewegung eingesetzt werden (vgl. Kapitel 6.3.3.: Durchführung von Aktionen).
5.3. Kampfverlauf
Kämpfe laufen üblicherweise immer nach einem einheitlichen Schema ab, das sich wie folgt gliedert und bis zum Ende des Kampfes wiederholt:
1. Beginn der Kampfrunde. Sofern noch nicht geschehen, wird die Initiative aller Beteiligten ausgewürfelt und aufgelistet. 2. Aktionen werden ausgeführt, beginnend mit der höchsten Initiative. 3. Ende der Kampfrunde.
5.3.1. Initiative
Die Initiative bestimmt immer die Reihenfolge, in der Charaktere handeln. Üblicherweise beträgt sie [Reaktion + 1W6], kann jedoch auch durch verschiedene Faktoren (beispielsweise Sonderfertigkeiten, Verletzungen, etc.) gesteigert oder reduziert werden.
Optional: Schockstarre/Überforderung. In eher "bodenständigen Settings" führt eine mit dem W6 bei der Initiative geworfene 1 dazu, dass der Charakter noch nicht richtig realisiert, was gerade mit ihr geschieht, oder von der Hektik der Situation überfordert ist – alle Handlungen der ersten Kampfrunde verfallen. In der nächsten KR wird die Initiative neu ausgewürfelt und wiederum überprüft, ob eine Schockstarre einsetzt usw.
Optional: Hinterhalt. Überrascht eine Partei die andere mit dem Beginn des Kampfes, wird der W6 erst in der zweiten Kampfrunde zur Initiative hinzuaddiert.
Sinkt die Initiative eines Akteurs auf 0 oder weniger, verliert er bis zum Ende der Kampfrunde alle Aktionen. Zu Beginn der nächsten Kampfrunde darf die Initiative unter Aufwendung einer Aktion "Durchatmen/Orientierung" (siehe 3: Durchführung von Aktionen) wieder neu ausgewürfelt werden. Dauerhafte Abzüge (z.B. durch Verletzungen) bleiben bestehen. Verbleibende Aktionen dieser Kampfrunde dürfen genutzt werden, sobald der Charakter in der Initiativreihenfolge am Zug ist.
Beispiel: Der Charakter von Spieler 1 hat durch verschiedene Auswirkungen seine Initiative auf 2 reduziert und erleidet nun einen Treffer, der seine Initiative auf 0 sinken lässt. Verbleibende Aktionen dieser Kampfrunde verfallen. Zu Beginn der nächsten Kampfrunde würfelt er seine Initiative neu aus – mit einem neuen Wert von 8 (inkl. des Abzugs durch die Verletzung). Er kann nun bei Initiative 8 handeln, muss durch die Aktion "Durchatmen/Orientierung" zu Beginn der Kampfrunde allerdings auf eine seiner Aktionen verzichten.
Entsteht eine neue Kampfsituation (z.B. durch Eintreffen einer weiteren Konfliktpartei oder besondere Ereignisse) kann der SL verlangen, dass die Initiative neu ausgewürfelt wird.
5.3.2. Durchführung von Aktionen
Charaktere führen Aktionen aus, wenn sie nach der Initiativreihenfolge am Zug sind. Insgesamt gibt es drei Arten von Aktionen, die Charaktere ausführen können: freie, komplexe und einfache Aktionen. Pro Kampfrunde stehen zwei einfache oder eine komplexe Handlung zur Verfügung, dazu eine freie Handlung. Durch Sonderfertigkeiten lässt sich die Gesamtzahl an möglichen Handlungen erhöhen. Fertigkeiten, die mit einem [*] gekennzeichnet sind, können auch in der Initiativphase eines anderen Akteurs genutzt werden, sofern die dafür notwendigen Aktionen noch nicht aufgebraucht wurden.
Akteure können sich dazu entscheiden, auf eine oder mehrere ihrer Handlungen zu verzichten und nichts zu tun. Ebenso können sie sich entscheiden, ihre Handlungen bis zu einer anderen Initiativphase hinauszuzögern und dann zu handeln. Handeln zwei Akteure in der gleichen Phase, gilt die höhere Initiative (ansonsten passieren beide Aktionen gleichzeitig). Charaktere können nur einmal pro Kampfrunde Handlungen hinauszögern.
Beispiel: Spielerin 2 entscheidet sich bei Initiative 12 dazu, bis Initiative 7 abzuwarten. Kommt bei Initiative 7 noch ein weiterer Akteur zum handeln und ist dessen Initiative kleiner als 12, so kommt der Charakter von Spielerin 2 in dieser Phase vor dem anderen Akteur zu ihrer Handlung.
Komplexe Aktionen:
# Volle Verteidigung: Mit dieser Aktion konzentriert sich ein Verteidiger bis zu seiner nächsten Aktion nur auf die Verteidigung. Er erhält einen Modifikator von [+1] auf sämtliche Gegenproben bei gegnerischen Angreifen (Ausweichen und Parade), zudem wird der Modifikator für zusätzliche Abwehraktionen von [-4] auf [-2] gesenkt (siehe Aktion Nahkampf, Ausweichen oder Parade). Bei einem Patt setzt sich nicht der Angreifer, sondern der Verteidiger durch.
# Längerfristige Handlung: Dies bezeichnet komplexere und aufwändigere Aktionen im Kampf-geschehen. Beispielsweise das Knacken eines Schlosses, erste Hilfe oder das Anfertigen eines Molotow-Cocktails. Der SL bestimmt zuvor, wieviele komplexe Aktionen erforderlich sind und ob diese durch andere Handlungen unterbrochen werden dürfen. Erfolgreiche Proben auf entsprechende Fertigkeiten können die benötigte Zeit möglicherweise reduzieren.
# Nahkampfangriff: Befinden sich zwei Akteure in Nahkampfdistanz (üblicherweise ca. 1 Meter + Reichweite eventueller Nahkampfwaffen), können beide Nahkampfangriffe ausführen. Um einen Nahkampfangriff auszuführen, muss eine Probe auf das entsprechende Kampftalent gelingen.
Dem Verteidiger steht dann (durch den Einsatz einer freien Aktion) wiederum eine Gegenprobe zu, welche wiederum über seine Waffenfertigkeit oder Ausweichen ausgeführt wird. Für jeden weiteren Angriff, der so in einer Kampfrunde vermieden wird, fällt ein kumulativer Modifikator von [- 4] an. Gelingt die Probe des Verteidigers mit mehr Erfolgen als jene des Angreifers, so entgeht er dem Angriff völlig. Gelingt die Probe des Verteidigers mit weniger oder gleich vielen Erfolgen wie dem Angreifer, notiert er seine Erfolge für die anstehende Schadensprobe. Misslingt die Probe des Verteidigers, erfolgt die Schadensprobe ohne weitere Begünstigungen für die Schadensprobe (siehe dazu Kapitel V.5: Schaden).
Sowohl die Aktion des Angreifers als auch des Verteidigers kann durch Sonderfertigkeiten (siehe dazu Kapitel 6) begünstigt werden.
# Schmutzige Tricks: verfügt ein Charakter über die Fertigkeit "Tricks" bzw. die Spezialisierung "Schmutzige Tricks" kann er eine komplexe Handlung aufwenden, um einen einzelnen Gegner in Nahkampfdistanz zu verwirren oder sich auf "unehrenhafte" Art und Weise einen Vorteil verschaffen. Schmutzige Tricks können mit einer freien Aktion Ausweichen (nicht Parade!) gekontert werden, sofern mehr Erfolge erzielt werden. Insgesamt stehen beim Einsatz schmutziger Tricks folgende Optionen zur Verfügung. Die Zahl in Klammern gibt an, wieviele Erfolge benötigt werden. Es sind Kombinationen möglich. - Senkung der gegnerischen Initiative um einen Punkt [1] - Verfall aller verbleibender freien Aktionen beim Gegner [Aufmerksamkeit des Gegners] - Rüstungsschutz bis zum Kampfende um 1 reduzieren [Rüstungswert des Gegners] - Gegner zu Boden befördern [Beweglichkeit des Gegners, nur möglich wenn in waffenloser Reichweite (0)] - Gegner ablenken und längerfristige Aktion unterbrechen [Willenskraft des Gegners] - Ausmanövrieren: nächste gegnerische Aktion um Anzahl Erfolge modifiziert [X]
# Sprinten: mit einer Aktion Sprinten kann ein Charakter unter Aufwendung einer komplexen Handlung [Geschwindigkeit x 4] Meter zurücklegen.
# Waffe ziehen: die Waffe aus einem Holster oder aus einer Scheide ziehen.
Einfache Aktionen:
# Aufstehen: Liegt ein Charakter am Boden, kann er mit einer Aktion Aufstehen wieder auf die Beine kommen.
# Bewegung: mit der Aktion Bewegung kann ein Akteur innerhalb einer einfachen Aktion eine Strecke von [Geschwindigkeit] Metern zurücklegen.
# Durchatmen/Orientierung: Durch diese Aktion ist es möglich, kurzzeitige Desorientierung oder Hektik abzuschütteln und einen erneuten Überblick über das Kampfgeschehen zu gewinnen. Die Initiative darf neu ausgewürfelt werden, Initiativ-Abzüge durch Ausweichen o.ä. verfallen. Verlässt ein Charakter seine Deckung eröffnet ihm Orientierung wieder einen Überblick über das Kampf-geschehen.
# Fernkampfangriff (Werfen, Schießen): Verfügt der Charakter über eine Fernkampfwaffe, kann er damit andere Kampfteilnehmer angreifen. Solange der Gegner nicht anvisiert ist (siehe die gleich-namige Freie Aktion), erleidet der Schütze einen Modifikator von [-2].
# Genau beobachten: Der Charakter kann durch eine Wahrnehmungsprobe bestimmte, nicht offensichtliche Details seiner Umgebung identifizieren.
# In Deckung gehen [*] / Deckung verlassen: eine Variante des Ausweichens, bei der sich der Charakter hinter eine materielle Deckung begibt – sofern vorhanden. Der Charakter gibt an, ob er sich zu 50% oder zu 100% in Deckung begeben möchte. Hierzu ist – abseits der situativen Voraus-setzungen – eine Ausweichenprobe notwendig, die bei 50%-Deckung um [+2], bei 100%-Deckung um [+4] erleichtert ist. Die Initiative sinkt um 3 bzw. um 6 Punkte, da der Charakter Überblick über das Kampfgeschehen verliert und sich erst bewegen muss, bevor er auf andere Akteure schießen kann. Bei voller Deckung ist eine Aktion Durchatmen/Orientierung notwendig, um wieder einen Überblick zu erhalten, ansonsten sind folgende Angriffe in dieser Runde um [-1] erschwert. Bei beiden Varianten müssen Gegner neu anvisiert werden (s.u.), oder der Modifikator steigt auf [-2]. Zum Verlassen der Deckung ist eine einfache Aktion nötig.
# Nachladen: je nach Schusswaffe unterschiedlich (i.d.R. 1 bis 8 Aktionen).
# Schneller Angriff: das Ausführen eines Nahkampfangriffs (siehe die gleichnamige komplexe Aktion), allerdings schneller, ungezielter und mit weniger Wucht. Der Modifikator beträgt daher [-3], die Durchschlagskraft [-1] (siehe Kapitel: Schaden). Kann nur mit Einhandwaffen ausgeführt werden.
# Zielen: mit der Aktion Zielen kann ein Charakter seine nächste Fernkampfprobe erleichtern. Für jede Aktion Zielen, die er aufwendet, erhält er bei der nächsten Probe einen zusätzlichen Würfel [Maximum = Fertigkeitswert]. Zusätzlich erhöht sich das Erfolgslimit pro Aktion um 1.
Freie Aktionen:
# Ausweichen [*]: Unter Beschuss oder im Nahkampf kann ein Charakter versuchen, mit einer freien Aktion auszuweichen. Dazu ist eine Probe auf [Reaktion] notwendig, welche mit der gegnerischen Angriffsprobe verglichen wird. Erzielt der Ausweichende mehr Erfolge als der Angreifer, geht die Attacke ins Leere. Gelingt das Ausweichen mit gleich vielen oder weniger Erfolgen als den Erfolgen des Angreifers, so wird der Schaden reduziert (siehe Kapitel 5.5.: Schaden). Misslingt das Ausweichen, erleidet der Getroffene vollen Schaden. Die maximale Anzahl an Erfolgen ist durch den niedrigeren Wert von BE und AU (=Reaktion) limitiert. Für jede weitere Aktion Ausweichen in einer KR gilt ein kumulativer Modifikator von [-4] – sofern einem Charakter mehrere freie Aktionen zur Verfügung stehen.
# Drehen: Eine Drehung um bis zu 180°.
# Gegenstand fallen lassen: einen Gegenstand, der in einer oder in beiden Händen gehalten wird, loslassen.
# Gegner anvisieren: Angriffe auf Gegner, die nicht anvisiert wurden, gelten als Schnellschüsse und erleiden einen Modifikator von [-2] auf den Würfelwurf. Gilt nur im Fernkampf.
# Gegner binden: Befindet sich ein Gegner in Waffenreichweite, kann man sich auf ihn fokussieren und ihn somit binden. Versucht ein Gegner, der gebunden ist, sich aus dem Kampf zu entfernen, so kann man mit einer weiteren freien Aktion einen zusätzlichen Nahkampfangriff ausführen, welcher um [-4] erschwert ist (ein "Passierschlag").
# Handzeichen: ein kurzes Gestikulieren als taktische Anweisung o.ä.
# Parade [*]: durch die Aufwendung einer freien Aktion Parade wird die o.g. Gegenaktion bei gegnerischen Nahkampfangriffen ausgeführt, äquivalent zu Ausweichen. Auch hier gilt: Für jede weitere Aktion Parade in einer KR gilt ein kumulativer Modifikator von [-4] – sofern einem Charakter mehrere freie Aktionen zur Verfügung stehen.
# Rufen: eine kurze Kommunikationshandlung. Gesagt werden kann das, was in 3 Sekunden gesagt werden kann (bzw. Fortsetzung in neuer Kampfrunde).
# Schritt: selbsterklärend. ! Wichtig: Die hier aufgeführte Liste mit Aktionen ist nicht erschöpfend. Weitere Aktionen und deren Einordnung liegen im Ermessen des Spielleiters bzw. in Absprache mit den SpielerInnen.
5.4. Proben im Kampf
Kämpfe laufen selten offen, gemütlich und strukturiert ab. Umherfliegende Kugeln, bewegliche und in Deckung befindliche Ziele, Distanzen und nicht zuletzt der eigene Zustand beeinflussen Kampfhandlungen und führen dazu, dass nicht immer alles so läuft, wie auf dem Trainingsplatz.
Folgende Liste mag eine grobe Orientierung geben, wie Probenmodifikatoren im Kampf (v.a. Fernkampf) gewichtet werden können:
Situation Modifikator Benutzung der falschen Hand -4 Schuss auf 50%ige Deckung -2 Schuss auf 100%ige Deckung unmöglich Schuss aus 50%iger Deckung -1 Schuss aus 100%iger Deckung -6 (blind feuern) Schütze bewegt sich (schnell) -1 bis -2 Ziel bewegt sich (schnell) -1 bis -3 Schütze befindet sich im Nahkampf -[Fertigkeitswert NK d. Gegners] Vorliegende Verletzung je nach Schadensniveau -1 bis -3 Angesagtes Ziel (z.B. Kopf) -4 Schnellschuss -2 Schlechte Sichtverhältnisse -1 bis -6 Zielen +1/Aktion Fernkampf-Distanz: nah / normal / weit / sehr weit +2 / +0 / -2 / -4 Ausweichen/Parade gegen Fernkampf (mit Schild) -2 / je nach Schild Kampf im Dunkeln -1 bis -5 Kampf auf problematischem Untergrund -1 bis -4 etc.
Bei vergleichenden Proben ist die/der SL dazu angehalten, Erschwernisse und Erleichterungen v.a. durch den Abzug bzw. den Zugewinn von Würfeln abzubilden (Situation). Lediglich Proben, die nicht die nicht mit anderen Akteuren interagieren, sollten durch eine Variation der (Komplexität) (vgl. Kapitel 2) modifiziert werden.
5.5. Schaden und Panzerung
Erleidet ein Charakter einen Treffer, stürzt oder ist anderen Gefahren ausgesetzt, kann sie oder er dadurch Schaden nehmen. Schaden kann auf zwei Arten notiert werden: als körperlicher Schaden oder als Geistiger Schaden. Körperlicher Schaden basiert v.a. auf physischen Angriffen und daraus resultierenden Verletzungen, während geistiger Schaden verschiedene Quellen haben kann, wie z.B. waffenloser Nahkampf oder Entzug (Siehe Kapitel VI: Mystik). Wird der geistige Zustandsmonitor überschritten, wird überzähliger Schaden im Monitor für die körperliche Gesundheit eingetragen. Schaden an der Gesundheit des Charakters, im Folgenden auch als körperlicher Schaden benannt, ist die gefährlichere Form von Schaden und kann neben schlimmen Verletzungen auch den Tod eines Charakters bedingen. Bewaffneter Nahkampf, Geschosse oder Feuer können körperlichen Schaden herbeiführen. Ist der Monitor voll ausgefüllt, liegt der Charakter im Sterben. Jede Minute zählt ab jetzt, da wortwörtlich in jeder Minute ein weiteres Kästchen Schaden addiert wird (über-zähliger Schaden). Überschreitet der überzählige Schaden die Konstitution des Charakters, stirbt er bzw. sie.
Bevor näher darauf eingegangen wird, wie sich ein solches Schicksal abwenden lässt, bleibt genau zu erklären, wie sich Schaden berechnet.
Der Schaden einer Waffe wird üblicherweise mit dem entsprechenden Gegenstand beschrieben, hängt jedoch letzten Endes von verschiedenen Faktoren ab: # wieviele Erfolge hat der Angreifer erzielt? # war eine eventuelle Ausweichbewegung oder Parade erfolgreich? # wieviele Erfolge wurden bei der Widerstandsprobe erzielt?
Der Grundschaden eines Angriffs basiert zumeist auf zwei Faktoren: erstens dem Schaden, den eine Waffe anrichtet (entsprechendem einem der o.g. Schadensschwellen: Leicht, Mittel, Schwer oder Tödlich). Zweitens der Stärke eines Charakters. Letzterer Aspekt entscheidet darüber, wie hoch die Durchschlagskraft eines Angriffs ist. Beide Faktoren (Schadensschwelle + Durchschlags-kraft) bilden den sog. Schadenscode.
Ein Schadenscode könnte bei einem Schwert beispielsweise folgendermaßen aussehen: Schaden = [Stärke-1]Mittel, kurz: [St-1]M bzw. ausführlich: [Durchschlagskraft -1]Schadensschwelle
Verfügt ein Charakter über eine Stärke von 4, würde der Grundschaden in diesem Fall 3M betragen. Dies wird für spätere Berechnungen relevant bleiben.
5.5.1. Modifikation des Schadens durch die Angriffsprobe:
Erzielt ein Angreifer bei seiner Erfolge mindestens einen Erfolg, ist der Angriff gelungen (solange das Ziel es nicht schafft, mit mehr Erfolgen auszuweichen oder zu parieren). Weitere Erfolge erhöhen potenziell den Schaden eines Angriffs: für jeden Erfolg über den ersten hinaus wird die Durchschlagskraft um einen Punkt erhöht.
Beispiel a): Der Schwertkämpfer mit einem Schaden von 3M hat bei seinem Angriff drei Erfolge geschafft. Der erste Erfolg steht für das Gelingen des Angriffs, die beiden zusätzlichen Erfolge heben den Schadenscode auf 5M an.
Randnotiz: der Schadenscode wurde im Vergleich zu SR 3 notwendigerweise geändert, da es nicht mehr auf abweichende Mindestwürfe, sondern um die Anzahl von Erfolgen geht.
5.5.2. Modifikation des Schadens durch Ausweichen und Parieren:
Erzielt das Ziel eines Angriffs mehr Erfolge bei seiner Ausweichenprobe oder seiner Paradeprobe als der Angreifer bei seiner Probe, ist es komplett ausgewichen. Ist die Ausweichenprobe gelungen, aber nicht mit mehr Erfolgen als dem Angreifer, so werden die Erfolge bei dieser Probe von der Durchschlagskraft des Angriffs abgezogen.
Beispiel b): dem Ziel des Angriffs des o.g. Schwertkämpfers schafft bei seiner Parade zwei Erfolge, was nicht genügt, um dem Angriff völlig zu entgehen. Dennoch reduziert es durch geschickte Bewegungen die Wucht des Angriffs: vom ursprünglichen Schadenscode des Angriffs (5M) werden zwei Punkte bei der Durchschlagskraft abgezogen. Diese sinkt somit wieder auf 3M.
5.5.3. Modifikation des Schadens durch die Widerstandsprobe:
Die letzte Option vor der Verrechnung des Schadens besteht darin, zu überprüfen, wie gut das Ziel eines Angriffs den Schaden wegstecken kann – sei es durch Panzerung (im folgenden RS für Rüstungsschutz abgekürzt) oder reine Konstitution.
Hierfür wird zunächst die Panzerung überprüft. Panzerung ist mit einem bestimmten Wert angegeben, der üblicherweise von 1 (minimale Rüstung, leichtes Leder o.ä.) bis 5 (Plattenkürass o.ä.) variiert. Dieser Wert wird ebenfalls 1:1 von der Durchschlagskraft abgezogen.
Beispiel c): Das Ziel des Angriffs trägt einen Lederharnisch (RS 2). Der Schadenscode des Angriffs sinkt dadurch auf 1M.
Am Ende des Schadenswurfes ist noch eine Konstitutionsprobe [KO x 2] abzulegen. Jeder weitere Erfolg, der hier erzielt wird, reduziert die Durchschlagskraft um einen weiteren Punkt.
Beispiel d): Bei der abschließenden Konstitutionsprobe werden erneut zwei Erfolge erzielt. Die Durchschlagskraft – und somit der Schadenscode – wird somit auf -1M gesenkt.
Abschließend wird der Schadenscode betrachtet: der Schadenscode beträgt M, d.h. es würden eigentlich 3 Kästchen körperlicher Schaden anfallen. Nun gilt es allerdings noch, die verbleibende Durchschlagskraft hier einzurechnen und davon zu addieren oder zu subtrahieren.
Beispiel e): -1M = -1+3 = 2 Kästchen Schaden für den getroffenen Charakter.
Wichtig: diverse Angriffsmanöver erhöhen die Effizienz von Angriffs- und Verteidigungsmanövern.
5.5.4. Erste Hilfe und Regeneration
Liegt ein Charakter im Sterben, ist schnelle Hilfe gefragt. Mit der Fertigkeit "Heilkunde" ist es nicht nur möglich, fortschreitenden körperlichen Schaden zu verhindern, sondern auch genommenen Schaden über eine Zeitspanne zu regenerieren.
Um eine Person von der Schwelle des Todes zu retten, ist eine Heilkunde-Probe [X] notwendig, wobei X die Anzahl der Kästchen, die den Schadensmonitor überschreiten, plus eins darstellt (ist der Schadensmonitor exakt voll ausgefüllt, wäre also ein Erfolg notwendig).
Zur allgemeinen Behandlung von Wunden kann eine Heilkunde-Probe [X] abgelegt werden, wobei die Anzahl der benötigten Erfolge dem Wundmodifikator des Patienten entspricht (ein Wundmodi-fikator von [-3] entspräche also 3 benötigten Erfolgen). Eine solche Probe benötigt als Grundzeit-raum eine Stunde, darf einmal pro Tag angewandt werden und heilt 1 Kästchen Schaden (ggf. mehr bei überzähligen Erfolgen). Eine fachgerechte Unterbringen (z.B. in einem Krankenhaus) stellt zusätzliche Würfel zur Verfügung.
Unbehandelte Wunden regenerieren langsamer und komplizierter. Pro Tag, den der Charakter zur Regeneration nutzen kann, ist eine Konstitutions-Probe abzulegen, für welche die gleichen Bedingungen wie für die Heilkundeprobe gelten, auch hier kommt zusätzlich der Wundmodifikator zum Tragen. Abweichend hiervon ist allerdings, dass die Komplexität der Probe grundsätzlich mindestens [2] beträgt!
Schaden auf dem Ausdauer-Monitor wird wesentlich schneller abgebaut. Hier genügt üblicherweise einfaches Ausruhen, um alle 2 Stunden einen Punkt Ausdauerschaden abzubauen.
5.6. Sonstige Regeln
# Panzerung und Behinderung: überschreitet der RS-Wert einer Rüstung die Stärke oder die Beweglichkeit eines Charakters erleidet er für jeden überzähligen Punkt Rüstung einen Modifikator von -1 auf alle Nahkampf-, Ausweichen- und Parade-Proben. Allen Rüstungen ist darüber hinaus gemein, dass sie die Initiative negativ beeinträchtigen [-1 pro Punkt RS].
# Schilde: Schilde bieten zusätzliche Würfel bei Parade-Proben und die Möglichkeit, Fernkampfangriffe zu parieren, allerdings auf Kosten der Initiative und des Angriffswertes (je nach Schild). Schilde können nur mit Einhandwaffen geführt werden.
# Kampf mit zwei Waffen: Im Nahkampf können auch zwei Einhandwaffen verwendet werden. Dies hat zur Folge, dass dem Charakter bei der Verwendung der komplexen Aktion Nahkampf zwei Angriffswürfe zur Verfügung stehen.
Für die falsche Hand gelten dabei folgende Nachteile: Modifikator von [-4] auf Kampfproben, Durchschlagskraft -4. Auch die "richtige" Hand gelten dann Nachteile, da man seine Konzentration und Kraft teilen muss. Hier gilt ein Modifikator von [-2] auf Kampfproben (auch Parade!), die Durchschlagskraft sinkt um -2. Diese Einbußungen können durch Sonderfertigkeiten im Beidhändigen Kampf reduziert werden.
# Reichweite von Nahkampfwaffen: befinden sich zwei Charaktere mit unterschiedlich langen Waffen im Nahkampf, so erhält der Charakter mit der geringeren Waffenlänge einen Modifikator in Höhe der Differenz auf seine Angriffsproben. Gelingt einem Charakter mit kürzerer Reichweite ein Angriff und kann dieser nicht abgewehrt/ausgewichen werden, gilt die Differenz zukünftig für den Gegner mit der längeren Waffe (er wurde unterlaufen). Dies wiederum so lange, bis diesem eine unparierte/unausgewichene Attacke gelingt usw. Dolche und Kurze Waffe haben i.d.R. eine Reichweite von 0, Schwerter und die meisten anderen Waffen eine Reichweite von 1, Speere und Zweihandklingenwaffen eine Reichweite von 2 (grobe Richtwerte).
# Manöver wie Finte, Gezielter Stich oder Riposte müssen vor dem Würfelwurf angesagt werden.
# Kampf zu Pferd: berittene Kämpfer genießen im Kampf aufgrund ihrer erhöhten Position Vorteile. Bei Nahkampfangriffen und Paraden erhalten sie zusätzliche Würfel in Höhe ihres Reiten-Wertes.
1. Entspricht "Durchschlagskraft" immer einfach "Stärke"? Wenn ja, sollte das vielleicht einfach wegfallen.
2. Wäre der Schaden einer 3M Waffe nicht intuitiver als M+3 notiert? das System nutzt immerhin auch die 2W6 Schreibweise, um Multiplikation zu kennzeichnen.
@1: Jain, Stärke ist der Grundwert, der aber noch durch die Waffe (Keule z.B. +1, Zweihandschwert +3 o.ä.) und Faktoren wie Erfolge modifiziert wird. Im Grunde könnte man auch immer modifizierte Stärke schreiben, aber Durchschlagskraft erscheint mir der passendere (wenn auch synonyme) Begriff.
@2: Klar, geht auch, war lediglich SR3-Gewohnheit. Wobei das SR3-Schadenssystem sowieso nicht funktioniert. Jo, sagen wir bspw. M+3.
Noch eine Ergänzung zum Kapitel Kampf. Ich habe momentan noch einige Bedenken, dass manche Eigenschaften bzw. manche Zuordnungen von Eigenschaften etwas zu mächtig sind. Das naheliegendste Beispiel ist Stärke, allerdings ist es auch in anderen Varianten denkbar. Das Problem liegt m.E. gerade darin, wenn ein Attribut sowohl voll in die Angriffsprobe eingerechnet wird als auch voll in den Schaden und somit für Schaden sogar im doppelten Sinne relevant ist (abgesehen davon, dass auch die Steigerungskosten damit zusammenhängen etc.). Schaden ist aber einfach noch schwerwiegender als bspw. in DSA, daher könnte dies dazu führen dass Kämpfe einfach schon nach dem 1. oder 2. Treffer vorbei sind (was realistisch sein mag, in Sachen Dramaturgie aber evtl. etwas gefährlich ist). Allgemein bin ich auch mit dem Schadenskonzept noch nicht zu 100% zufrieden. Ich sehe also noch 2 kleine Probleme: Balance und Schaden/Tödlichkeit von Kämpfen.
Einige Überlegungen für Lösungen: - Es wird für Kampfproben (AT, PA) ein Metawert gebildet, ähnlich der AT/PA-Basis aus DSA. Mit dem großen Unterschied, dass – ähnlich wie bei Reaktion – nur zwei Attribute verrechnet werden bzw. ein Mittelwert gebildet wird (aufgerundet). Denkbar wäre, dass man sich je nach Kampfstil zwei Eigenschaften aussucht (aus den drei verfügbaren GE, BE, ST) und daraus den Mittelwert bildet, welcher dann bei Proben mit dem Fertigkeitswert verrechnet wird. Ein Kämpfer mit GE 5 und BE 4 hätte also einen Metawert von 5 [(5+4)x0,5=4,5=5], zu dem die Fertigkeit addiert wird. Dadurch wäre der Einfluss einzelner Attribute auf die Kampfkraft als Ganzes etwas reduziert, da eine reine Spezialisierung auf ein Attribut obsolet wäre. Es wäre gleichzeitig denkbar, dass man Sonderfertigkeiten einführt, die die ursprüngliche Regelung beinhalten (Bspw. SF „Berserker“, Metawert = Stärke). - Selbiges für Fernkampf, hier würde der Wert aus 2 von 3: GE, ST, AU gebildet werden.
- Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Schadensmonitor überarbeitet wird. Statt 10 Kästchen gibt es bspw. 15-16 Kästchen, leichter Schaden tritt ab 2, mittlerer Schaden ab 6, schwerer Schaden ab 10 erlittenen Kästchen ein. Dies betrifft aber im Gegensatz zu dem vorherigen Vorschlag weniger die Balance, als vielmehr die allgemeine Dauer und Tödlichkeit von Kämpfen. - Oder der Angriffsschaden wird überarbeitet, bin wie gesagt noch nicht völlig überzeugt. Eine komplette Übernahme der SR3-Regeln funktioniert hier aber nicht und den W6 (ala DSA) würde ich eigtl. gerne aus dem Schadenswurf draußen lassen.