Ich hab jetzt mal testweise Nuri/Saidjan/Hauptmann für Wildes Aventurien gebaut und mein erster Eindruck ist optimistisch. Man bewegt sich zwar schon jetzt ganz klar im obersten Bereich dessen, was vorgesehen ist, aber das ist nicht gleichbedeutend mit "es gibt kein Endgame mehr". Ich bekomme relativ brauchbare Abbilder hin, wenn ich die auf LvL 15 baue und bei 20 hört die Liste auf dem Bogen auf, aber es ist sowohl profan als auch magisch noch genug Zeug da, um weit über die 20 raus zu leveln (geschätzt bis ~ 40).
Alter, wieso tut denn dieses Forum nicht, wie ich will?! Egal, dann anders: hier was Baum in "Arbeit, Arbeit" gepostet und ich dann zehnmal irgendwohin verschoben hab... man stelle sich nun eine propaghandalfigere Stimme vor...
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@Regeln: dann schaue ich mal, inwieweit man DSA-Charaktere auf das von mir entworfene System übertragen kann bzw. wichtiger: wie man das System an unsere Bedürfnisse anpassene könnte. Die Tage folgen dann auch noch Überlegungen zur Überarbeitung des DSA-Kampfsystems.
@Wildes Aventurien: cool. Wirf am besten auch ein Auge darauf, wie sich z.B. durch Zeichen geboostete Werte maximieren lassen könnten bzw. mit welchen Werten man bspw. mächtigere Dämonen darstellen kann. Darin liegt für mich ein entscheidender Knackpunkt.
Ilaris-Update: Ich hab als Krieger mal verschiedene Versionen des Hauptmanns gebaut und anhand unserer zwei Phileassonmagier (Elf, Gilde) auch mal den Aufbau des Zauberbuchs durchdrungen. Noch bin ich optimistisch. Lisa hat außerdem zugesagt, dass wir mal ein oder zwei Sitzungen Phileasson mit dem Regelwerk spielen können, um mehr hochstufige Testzeit rein zu bekommen und dabei auch ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich etablierte Charaktere beim Systemwechsel ändern. Das besprech ich morgen beim Spiel mal im Detail mit der Runde.
Auch hier mal eine Aktualisierung/Konkretisierung bisheriger Überlegungen. Wir haben uns ein paar Spielsysteme mehr oder weniger detailliert angeschaut und folgende Erkenntnisse gewonnen:
- World of Darkness: ist für mich nach oberflächlicher Drübersicht nicht schlecht, aber springt auch nicht als besonders großartig ins Auge.
- FATE: spannendes, regel-minimalistisches System, das spielerisch aber durchaus anspruchsvoll erscheint. Die Heidelberger (die es selbst begeistert spielen) haben allerdings angemerkt, dass es nicht unbedingt prädestiniert für die Anforderungen der G7 ist
- Alternatives Spielsystem (=Oblivion): auch wenn es mit ASS offensichtlich die beste Abkürzung aller Spielsysteme hat, bin ich bei der Überarbeitung noch nicht so viel weiter. Es ist zwar ziemlich flexibel und offen gestaltbar, man könnte darüber nachdenken, das DZ-Geweihtensystem oder interessante Aspekte aus FATE einzubauen, aber letztendlich steht diesen Versuchen vor allem im Weg, dass...
- ... Ilaris das schon hat (FATE-Aspekte, Konflikte) oder es ebenfalls integrierbar ist (Elmar hat schon einige Überlegungen angestellt, wie man das DZ-Geweihtensystem auch hier integrieren könnte). Ilaris wirkt für mich insgesamt trotz des teilweise gewöhnungsbedürftigen Regelvokabulars insgesamt sehr rund und durchdacht, diverse Kritikpunkte am DSA-Regelsystem wurden offensichtlich berücksichtigt und integriert. Dazu fühlt es sich zumindest vom Lesen auch trotzdem immernoch stark wie DSA an (im positiven, nostalgischen Sinne) - nur halt in konsistenter ^^
- Savage Worlds bietet mit Wildes Aventurien schon ein ausgearbeitetes und ausgeklügeltes Spielsystem, das ich von bisherigen Spielrunden damit (SV, nicht WA) auch durchaus gut fand. Es stellt sich (und erfüllt) den Anspruch, zumeist schnell und dynamisch am Spieltisch anwendbar zu sein, auch wenn ich leichte Bedenken bei der Abgrenzbarkeit der Charaktere habe.
Mein persönlicher Eindruck (gerne korrigieren/ergänzen/widersprechen) geht aktuell in Richtung Ilaris, das sich Stand der bisherigen Lektüre als gut durchdachtes System präsentiert, das viele Wiedererkennungsmerkmale aus DSA beinhaltet (W20-Proben, wenn auch in anderer Form bspw.) aber gleichzeitig auch verschiedene Anleihen aus FATE (Aspekte) und teilweise Savage Worlds zieht (z.B. im Kampf). Savage Worlds/Wildes Aventurien wäre vermutlich eine "sichere Alternative", weil es eine verbreitete Regelalternative zu DSA darstellt und insgesamt "professioneller" produziert wurde, während man bei Ilaris vmtl. an vielen Stellen genauer hinschauen muss. Dennoch sehe ich persönlich bei letzterem großes Potenzial und würde es gerne mal testen bzw. bin gespannt auf eventuelle Testresultate aus der Phileasson-Kampagne.
Edit: das Regelwerk zu Ilaris hat Elmar dankenswerterweise in die Dropbox gepackt. Savage Worlds und Wildes Aventurien findet ihr hier bzw. hier. Fate ist auch kostenlos verfügbar.
Ich möchte hiermit nochmal aussdrücklich dazu einladen, an einer der Phileasson-Testrunden mitzuspielen. Es gibt 4 verschiedene NSCs, die problemlos übernommen werden können (Phileasson, el Cápitan, Shaya, die Traviageweihte, Ohm, der Skalde und Livka, die Navigatorin). Mit etwas Vorlauf könnte ich auch noch einen anderen NSC einbauen, den ihr freier gestalten könntet. In das momentane AB kann man auch relativ einfach einsteigen, als Außenstehender...
Sobald ein Termin feststeht, poste ich es hier.
Besteht diesbezüglich prinzipiell Interesse? Wir können die Testrunde dann bestimmt auf ein Wochenende legen, damit ihr problemlos anreisen könnt. Es würde in so 2 bis 3 Wochen konkret werden.
Meinerseits bestünde Interesse, wenn der Termin passt - im Juni wird es bei aber vmtl. doch nichts mehr. Das soll euch aber natürlich nicht davon abhalten ;)
Ich denke, es wird so auf die WEs 1.7 und 8.7. hinauslaufen, falls jemand von euch mittesten will. Genaues kann ich allerdings noch nicht sagen, da Elmar, Janine und Clemens da auch Zeit haben müssen.
Nebenbei können/sollten wir auch hier schonmal langsam aktiv werden und Erkenntnisse aus den Testwochenenden diskutieren. Wichtig sind mir für die Diskussion folgende Richtlinien: - Struktur: öffnet am besten eigene Threads für zu diskutierende Regelbereiche, damit wir kein übermäßiges Chaos produzieren. Wir müssen nicht für jedes Detailproblem einen eigenen Thread eröffnen, aber es sollte dennoch einigermaßen abgrenzbar sein. Z.B. "Fertigkeiten"/"Generierung"/"Eigenheiten & Schicksalspunkte" etc. Je nach Thematik und Komplexität kann es natürlich sein, dass wir spezifischer werden müssen, aber es sollte sowohl in als auch zwischen den Threads übersichtlich bleiben. - Relevanz: Begrenzt die Diskussion auf das Notwendige! Detailfragen und kleinere Stellschrauben sind weniger relevant als konzeptionelle Fragen (Menschenkenntnis als eigenes Talent o.ä.) - Spielbarkeit: Die größte Stärke von Ilaris ist die Schlankheit des Systems, die unbedingt gewahrt werden sollte. Zusatzregeln und Verschachtelungen sind zu vermeiden. Andererseits können Regeln gerne weiter vereinfacht oder plausibler werden.
Ich versuch mal meine Größten Probleme mit Ilaris zu skizzieren:
1. Vor-und Nachteile des Charakters und Schicksalspunkte Für mich eines der größten Probleme und Baustellen. Ich dachte erst, man müsse sich da halt einfach dran gewöhnen. Aber nach insgesamt 5 (!) Testwochenenden sowohl als Spielerin als auch als Meister, bin ich immer noch nicht von dem System überzeugt. Ich habe es sowohl als Spieler als auch als Meister versucht aktiv anzuwenden, fand es aber holprig und unhandlich. Ich glaube, die Kopplung von SP an das auspielen des Charakters als auch die vage Formulierungen der Nachteile/Eigenheiten funktionieren für meinen Spielstil einfach zu schlecht und stehen mir mehr im Weg als die DSA4 Vor-und Nachteile.
2. Talente zu undifferenziert für G7 Truppe Schon öfter angesprochen: Für unsere G7-Truppe sollten wir uns ein paar mehr Talente überlegen, um unsere Charaktere voneinander abzugrenzen und wiedererkennbar zu machen. Das ist ja aber zum Glück kein allzugroßer Aufwand bei Ilaris.
3. Kleinere Regelunklarheiten Elmar hat ja fleißig mitnotiert, immer wenn es Unklarheiten gab. Die sollte man auch nicht vergessen auszubügeln
@1. Volle Zustimmung, ist auch mein bisher größtes Problem mit dem System. Es muss natürlich eingewendet werden, dass es noch nicht ausreichend getestet werden konnte und sich mit der Hauptgruppe einfacher und besser gestalten könnte. Aber dennoch sehe ich aktuell eine Reihe von möglichen Problemen an dieser Stelle - nebem dem bereits genannten und bisher auch schon diskutierten finde ich auch die häufige Reduktion von SP auf das Halbieren von Wunden eher langweilig (und m.E. die mit Abstand beste Anwendungsmöglichkeit, da reaktiv und nicht proaktiv).
@2. Das Problem ist aber eigentlich kein Neues: die Spielerzahl verbunden mit dem AP-Stand führt notwendigerweise zu Überschneidungen, was ja auch schon bei DSA 4 sehr stark der Fall war (2 Magier mit breitgefächertem Zauberbuch & Wissenstalenten. 3 Kämpfer, die sich nur in den "Nebenfähigkeiten" mehr oder weniger unterscheiden). Versteh mich nicht falsch, es IST ein Problem, aber keines, das auf Ilaris zu reduzieren ist - im Gegenteil finde ich es gut an Ilaris, das z.B. Magier stärker dazu angehalten werden, sich auf Bereiche zu spezialisieren und dadurch Diversität potenziell stärker gewahrt bleibt. Aber ja, das sollten wir auf jeden Fall auf den Prüfstand stellen (Potenziale m.E.: Menschenkenntnis + HK Seele, Kriegskunst als vollwertiges Talent --> Überleben und Lenken in/von Schlachten, usw.).
Wir sollten auf jeden Fall im Dialog mit dem Ilaris-Guy bleiben, aber uns auch nicht davor zieren, für uns bessere Ansätze zu integrieren (z.B. das DZ-Geweihtensystem).
1. Ich frage mich, ob wir vielleicht mal ne Runde FATE spielen sollten, um das System in seinem ursprünglichen Habitat zu erleben und vielleicht besser zu verstehen, was man von da übertragen kann und was daran evtl. weniger kompatibel zu DSA-artigen Regeln ist, als es Ilarismann gerne hätte. Zudem könnte es natürlich sein, dass gut ausgearbeitete Eigenheiten bei der Hauptrunde das etwas besser zu nutzen machen (viele der Schatteneigenheiten hab ich mir wirklich aus den Fingern gesaugt)
2. Hier habe ich eine zweigeteilte Meinung (und ich glaube, die entspricht in weiten Teilen dem, was das Regelwerk hierzu eh sagt): auf der einen Seite sollten wir glaub ich die Freien Fertigkeiten intensiv nutzen, da sie de facto jedem Charakter eine Hand voll zusätzlicher Fertigkeiten geben, die sonst niemand hat. Auf der anderen Seite können wir gerne (so wie er das mit Seefahrt in einer Piratenkampagne vorschlägt) ein paar Dinge, die sehr typisch für unser G7-Spiel sind, zu vollwertigen Fertigkeiten mit ihrer eigenen Talentliste entwickeln. Hier zu unterscheiden, was in welcher dieser Kategorien landen soll, ist das wichtigste. MMn sollten Frei Fertigkeiten das meiste abdecken, aber guten Vorschlägen gegenüber bin ich natürlich offen.
2,5. Menschenkenntnis ist auch mMn definitiv aus Wahrnehmung zu lösen, Wahrnehmung wird dadurch mMn zur Faktor-3-Fertigkeit, Menschenkenntnis wohl ebenso. Talentbaum kann noch entwickelt werden, aber "Lügen bemerken" - "Emotionale Empathie" - "Gruppen einschätzen (verbilligt)" und "Heilkunde Seele" scheinen ein paar gute erste Ansätze.