7. Weitere Regeln, Richtlinien und Hinweise zu Settings
7.1 Karma
Karma ist ein schwierig zu definierender Wert, der verschiedene Faktoren wie das Glück oder die Erfahrung eines Charakters umfasst bzw. auf diese zurückzuführen ist. Spieltechnisch liegt die Bedeutung des Karma-Wertes darin, dass es einem Charakter erlaubt, über sich selbst hinauszuwachsen, misslungene Proben zu wiederholen oder das Spiel in anderer Form zu seinen Gunsten zu beeinflussen (zu den genauen Möglichkeiten siehe 7.2., Einsatz von Karma).
Jeder Charakter startet mit einem Karma-Wert von 1. Durch das Sammeln von Erfahrung steigert sich das Karma automatisch, für je 20 Erfahrungspunkte erhöht sich der Karma-Wert um weitere 1. Üblicherweise regeneriert sich Karma nach seinem Einsatz in einem Invervall von 1 Punkt/24 h. Der SL kann allerdings auch entscheiden, dass es sich zwischen einzelnen Szenarien komplett regeneriert bzw. dass das Karma sich im Laufe eines Szenarios nicht regeneriert.
In manchen Fällen kann es vorkommen, dass Karma nicht nur ausgegeben, sondern "verheizt" wird. Dies bedeutet, dass verheizte Karmapunkte nach Einsatz unwiederbringlich verloren sind und sich nicht mehr regenerieren. Der SL kann allerdings erlauben, dass verheizte Karmapunkte durch Erfahrung nachgekauft werden dürfen (10 EP/Karmapunkt).
7.2. Einsatz von Karma
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sein Karma einzusetzen. Im folgenden seien einige mögliche Vörschläge aufgeführt. Die Zahlen in Klammern bezeichnen die Kosten an Karmapunkten.
# (1) – Probe neu würfeln: Alle Würfel einer Probe werden neu gewürfelt (auch Erfolge!).
# (X) – Erfolgsschwelle senken: durch den Einsatz von (X) Karmapunkten kann die Erfolgsschwelle einer Probe um (X) gesenkt werden. Bei einem investierten Punkt zählen bspw. alle Würfel, die eine "4" oder mehr zeigen, als Erfolg. Wichtig: die Mindest-Erfolgsschwelle ist immer 3.
# (?) – Probe bestehen: Eine Probe gilt mit der Mindestzahl an Erfolgen bestanden. Der SL bestimmt die Kosten abhängig von der Komplexität und der Bedrohlichkeit der Probe bzw. der Situation. Auf diese Weise ausgegebene Punkte werden verheizt.
# (1) – Über sich selbst hinauswachsen: Für eine beliebige Probe wird das Erfolgslimit aufgehoben.
# (1) – Die Initiative ergreifen: Der Charakter erhält für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von +1W6 auf seine Initiative (auch nach dem Initiativewurf anwendbar)
# (X) – Erfolge kaufen: es können (X) Karma-Punkte eingesetzt werden, um (X) Erfolge für eine einzelne Probe zu kaufen. Es muss mindestens ein Erfolg vorhanden sein, um diese Option wählen zu dürfen.
# (?) – die Hand Gottes: Der Charakter verheizt sein gesamtes, maximal verfügbares Karma um dem Tod von der Schippe zu springen. Nur einmal einsetzbar.
# (?) - das Schicksal beeinflussen: in Absprache mit dem SL kann ausgegebenes Karma zu auszuhandelnden Effekten führen. Je nach Effekt wird Karma ausgegeben oder gar verheizt.
7.3. Ausrüstung
Da durch den großen Schlaf Dinge wie Wert, Währung und Besitz teilweise ebenfalls eine Transformation erleben, wird für Ausrüstungsgüter bis auf weiteres kein fester Preis zugeordnet. Vielmehr richtet sich der Preis (oder Tauschwert!) nach allgemeiner Nützlichkeit, persönlichen Präferenzen und v.a.: Knappheit.
Bei Waffen und Rüstungen gibt es keine festgeschriebenen und ausdifferenzierten Werte für spezifische Objekte, sondern allgemeine Kategorien, welchen sie zuzuordnen sind.
Diese Kategorien sind: - Standard: dies umfasst die allgemeinen Richtwerte für Waffen und Rüstungen. Standardware ist einigermaßen neuwertig oder von zumindest entsprechender Funktionalität. Beispiele: Streitkolben oder Bronzeharnisch. - Veraltet: derartige Gegenstände weisen teilweise gravierende Mängel auf, beispielsweise Rost, Dellen, Löcher o.ä. oder sie sind von minderer, primitiver Qualität. Beispiele: Holzknüppel oder demolierter Bronzeharnisch. - Hochwertig: hochwertige Objekte sind selten und teuer, dafür ist ihre Qualität dem Standard in bestimmter Hinsicht voraus. Beispiele: Morgenstern oder Harnisch aus Stahl. - Episch: epische Gegenstände haben ihren Ursprung in vollendeter Arbeit, besitzen mystische Eigenschaften oder sind aus fremden Zeiten und Welten. Sie sind i.d.R. nicht käuflich und besitzen Eigenschaften, die sich normalen Spielwerten zumindest teilweise entziehen. Beispiele: Thors Hammer, Iron Man-Suit.
Werte für Waffen können auf verschiedene Art und Weise beeinflusst werden. Denkbar sind z.B. Modifikationen - der Reichweite - des Schadens - der Initiative - des Erfolgslimits (kurz: Präzision) - der Angriffs-/Paradewürfel - etc.
Dementsprechen könnten sich die Werte verschiedener EH-Klingenwaffen folgendermaßen gestalten (beispielhafte Orientierungswerte): - Standard: Breitschwert oder Kurzschwert, Reichweite 1, Schaden M/M-1, Initiative 0/+1, Präzision +-0/+1, Modifikator +0/+0 - Veraltet: Sichel oder rostiges Schwert, Reichweite 0/1, Schaden M-1/M-2, Initiative 0, Präzision -1/-1, Modifikator -1/-1 - Hochwertig: Feines Langschwert oder Reitersäbel: Reichweite 1, Schaden M+1, Initiative 0, Präzision +1, Modifikator +1 - Episch: weitere Verbesserungen gegenüber Kategorie Hochwertig, besondere Eigenschaften wie z.B:Unzerbrechlichkeit etc.