Die hier aufgelisteten Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten dienen in erster Linie dazu, Charaktere zu individualisieren, voneinander abzugrenzen und zusätzliche Tiefe zu verleihen. Dennoch bietet diese Liste nur eine grobe Richtlinie, die je nach Setting ergänzt und überarbeitet werden kann. Alle genannten Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten dienen vor allem der Orientierung. Es liegt bei der Spielgruppe, weitere interessante Spezialaspekte zu entwerfen und in ihr Spiel zu integrieren.
Vorteile und Nachteile sind dabei spezifisch für den Zeitpunkt der Generierung gedacht, können jedoch mit Einverständnis des SL auch im späteren Spielverlauf durch den Einsatz von EP erworben oder durch spezielle Ereignisse herbeigeführt werden. Sonderfertigkeiten sind insbesondere für den späteren Erwerb und als Entwicklungsmöglichkeiten gedacht, können jedoch auch aus Punkten der Generierungskategorie "Spezial" erworben werden.
Die angegebenen Punkte stellen bei Vorteilen und Sonderfertigkeiten Kosten, bei Nachteilen Gutschriften dar. Sie sind jeweils durch die Priorität beschränkt, die der Kategorie "Spezial" bei der Generierung zugewiesen wurde.
Bei Vorteilen und Sonderfertigkeiten mit mehreren Stufen wird die jeweils vorherige Stufe immer für den Erwerb vorausgesetzt.
4.1. Vorteile
# Begabung (Talent): 3 Punkte (5 Punkte) Für das gewählte Talent erhält der Charakter einen Reroll. Begabungen für Kampftalente (Nahkampf und Fernkampf) kosten 5 Punkte.
# Beidhändig: 15 Punkte Der Charakter ist mit beiden Händen gleichermaßen begabt und erleidet keinerlei Abzüge für den Benutzung der falschen Hand. Auch der Kampf mit zwei Waffen wird begünstigt, indem für beide Angriffe die Modifikatoren der "richtigen" Hand gilt.
# Besonderer Besitz: je nach Gegenstand (SL-Entscheid) Im Besitz des Charakters befindet sich etwas Besonderes. Die Besonderheit kann sich beispielsweise dadurch auszeichnen, dass es in einem Setting bzw. auf dem freien Markt nicht so einfach verfügbar ist oder dass es spezielle Eigenschaften oder Sammlerwert besitzt.
# Eisern: 15 Punkte/ Stufe (max. II). Bezeichnet eine hohe Resistenz gegenüber Schmerzen. Sämtliche Abzüge, die der Charakter durch bestehende (körperliche) Verletzungen erhält, werden um 1 reduziert.
# Eiserner Wille I - II: 5 Punkte für Stufe I oder 25 Punkte für Stufe II Bei allen Proben, die Willenskraft enthalten, kann der Charakter auf 2 Rerolls zurückgreifen. Bei eiserner Wille II (und nur hier!) gelten die Rerolls auch für Entzugsproben.
# Erinnerung: ? Punkte Der Charakter verfügt über spezifische und relevante Erinnerungen an die Welt vor dem großen Schlaf. Kosten je nach Grad der Informationen und unter Absprache mit dem SL auszuhandeln.
# Gefolge I-III: 8 / 16 / 24 Punkte Der Charakter verfügt über 1/2/3 Gefolgsleute, über die er relativ frei verfügen kann. Im Normalfall handelt es sich um Sklaven, deren Werte in Absprache mit dem SL festgelegt werden. Besondere Fertigkeiten sollten die Kosten ca. verdoppeln.
# Glück: 15 Punkte Der Charakter hat einfach mehr Glück/Erfahrung/besseres Karma als andere Leute. Er startet mit einem zusätzlichen Punkt Karma und erhält bereits für je 15 Erfahrungspunkte einen Punkt Karma hinzu.
# Gutaussehend I / II: 5 Punkte / 15 Punkte. Der Charakter erhält 1 Reroll bei passenden sozialen Interaktionen, 2 bei Interaktionen mit dem anderen Geschlecht (I). Die Rerolls können in eine Senkung des Erfolgsschwelle auf [4] umgewandelt werden (II).
# Herausragender Sinn: 5 Punkte Es muss eine Spezialisierung auf Sehen, Hören, Riechen, Tasten oder Schmecken gewählt werden. Bei Wahrnehmungsproben auf den gewählten Sinn fällt ein Bons von [+2] an.
# Hüne: 20 Punkte Der Charakter erhält im Nahkampf einen zusätzlichen Punkt Reichweite. Sein Schadenscode im Nahkampf steigt um 1.
# Orientierungssin: 3 Punkte Erleichtert Proben zur Orientierung.
# Schnelle Heilung: 7 Punkte Der Charakter darf bei Regenerationsproben den Verletzungsmodifikator ignorieren.
# Soziale Anpassungsfähigkeit: 5 Punkte Der Charakter erhält 2 Rerolls bei allen Gebräucheproben.
# Sympathisch: 10 Punkte Ein Reroll auf alle Proben, die Charisma enthalten (außer ggf. Einschüchterung).
# Tierfreund: 5 Punkte Ein Charakter mit diesem Vorteil kommt gut mit Tieren aus, welche besonders positiv auf ihn reagieren.
# Vom Schicksal begünstigt: 30 Punkte (?) Immer wenn ein Würfelwurf einer beliebigen Probe eine Straße zeigt (1,2,3,4,5 bzw. 2,3,4,5,6) erhält der Charakter einen zusätzlichen Erfolg.
4.2. Nachteile
# Alpträume: 5 Punkte pro Stufe (max. Stufe 6) Der Charakter wird von Alpträumen heimgesucht, die schreckliche Erinnerungen aus ihrem/seinem Leben vor dem großen Schlaf darstellen. Am Tag nach den Erinnerungen ist der Charakter abgelenkt, übermüdet, erschöpft, übellaunig oder verängstigt, so dass ein Modifikator von [-1] auf alle Proben besteht. Pro Stufe beträgt die Wahrscheinlichkeit von Alpträumen 1/6 pro Nacht (bei Stufe 6 also jede Nacht).
# Alt: 15 Punkte ca. 60 Jahre Lebenserfahrung und mehr charakterisieren als alt. Damit einhergehend werden zu Spielbeginn 1 Punkt auf alle körperlichen Eigenschaften abgezogen. Der Nachteil kann auch mehrfach gewählt werden, solange keine Eigenschaft auf weniger als 1 fällt.
# Angewohnheit: 1-3 Punkte Eine Routine oder Marotte, die auf andere Personen irritierend oder seltsam wirkt. Eventuelle negative Auswirkungen im sozialen Kontext.
# Ängstlich: 10 Punkte Der Charakter ist ein Angsthase. Gewöhnlich meidet er Gefahren bzw. ergreift im Angesicht dieser die Flucht. Maximale Willenskraft zu Spielbeginn ist 3.
# Außenseiter/Fremder: 7 Punkte Die Zugehörigkeit zu einer sozialen Randgruppe bzw. einem anderen Volk oder die Schwierigkeit, soziale Kontakte zu knüpfen. Der Charakter kommt in verschiedenen gesellschaftlichen Kreisen nicht gut an.
# Blind: 25 Punkte Der Charakter kann nicht sehen. Aber hey, immerhin erhalt er einen Modifikator von [+2] auf Wahrnehmungsproben, bei denen es auf Gehör oder Tastsinn ankommt.
# Brutalität: 5 Punkte Gewalt ist ein besonderes Markenzeichen des Charakters. Dies äußert sich in Skrupellosigkeit und brutalem Vorgehen gegen seine Mitmenschen – und das alles in einem irrationalen Maße. Schnell hat sie oder er den Ruf eines Psychopathen.
# Charakterschwäche: 1-5 Punkte Eine schlechte Charaktereigenschaft, die das Auftreten, Denken und Handeln beeinflusst. Z.B. Arroganz, Neugier, Größenwahn, ...
# Einäugig: 7 Punkte Der Charakter hat nur ein Auge und ist damit in seinem Sichtfeld beeinträchtigt. Wahrnehmungsproben, die auf Sicht basieren sowie Fernkampfproben erhalten einen Modifikator von [-2].
# Einbildungen: 10 Punkte Hörst du es nicht? Der Charakter hat eine Veranlagung zu schizophrenem oder paranoidem Verhalten und wird regelmäßig von seinen Sinnen getäuscht.
# Eingeschränkter Sinn: 10 für Sicht/Gehör, 3 für andere Einer der 5 Sinne des Charakters ist eingeschränkt, so dass seine Wahrnehmung in diesem Bereich einen Modifikator von [-2] erleidet.
# Große Klappe: 5 Punkte Manche Leute können einfach nicht den Mund halten, selbst wenn sie dabei negativ auffallen oder sich um Kopf und Kragen reden.
# Hässlich: 8 Punkte Der Charakter hat ein Äußeres, das für andere abstoßend, mindest aber unangenehm ist. Soziale Interaktionen erhalten einen Modifikator von [-2], mit Ausnahme von Einschüchterung [+1].
# Heldenhaft: 5 Punkte Heldenmut ist nicht unbedingt eine schlechte Eigenschaft, in dieser Form bedeutet es aber, dass es oft zu viel des Guten ist und der Charakter sich allzu leichtfertig in Gefahr begibt, solange er damit einer "guten Sache" dient.
# Kodex: je nach Strenge des Kodex (SL-Entscheid) Der Charakter hängt einer Form von Kodex an, einem verbindlicher Werte- und Normenkanon, gegen den er nicht zu verstoßen gedenkt.
# Klein: 15 Punkte Die Reichweite des Charakters im Nahkampf sinkt um 1. Der Schadenscode im Nahkampf sinkt um 1.
# Lahm: 15 Punkte Der Charakter hat ein lahmes Bein und ist daher nicht sonderlich beweglich. Bei der Aktion "Bewegung" hat er einen Bewegungsmultiplikator von x0,5, bei der Aktion "Sprint" x2 (siehe Kapitel 6.3). Darüber hinaus gilt für alle Proben, die auf Beweglichkeit basieren, ein Modifikator von [-2].
# Pazifist: 10 Punkte Eine bestimmte Form des Nachteils "Kodex", bei der der Charakter jegliche Form von Gewalt strikt ablehnt und nicht zu diesem Mittel der Konfliktlösung greifen würde.
# Pechvogel I - II: 10 / 20 Punkte Bei der Bestimmung von Patzern werden auch Würfel, die eine "2" anzeigen als solche berücksichtigt (Stufe II) bzw. bis zu eine geworfene "2" wird als "1" gerechnet (Stufe I).
# Phobie: je nach Bezugsobjekt (SL-Entscheid) Es liegt eine besonders tiefsitzende und drastische Angst vor einem bestimmten Objekt o.ä. vor.
# Psychische Störung: je nach Art der Störung (SL-Entscheid) Der Charakter hat ernstzunehmende psychische Probleme, die sie oder ihn auch im Alltag stark negativ beeinflussen.
# Schlechte Eigenschaft: 10 Punkte Eines der Attribute des Charakters ist unglaublich schlecht. Zu Spielbeginn beträgt der Wert des Attributs 1, welches gleichzeitig auch sein Startmaximum darstellt (Steigerung somit teurer). Das absolute Maximum beträgt 2.
# Schockstarre: 10 Punkte Im Angesicht von Gefahr neigt der Charakter dazu, vor Panik einfach zu erstarren. Die Regel der "Schockstarre/Überforderung" (vgl. Kapitel 6.3.1) ist für sie oder ihn nicht optional und setzt bei einer gewürfelten 1 – 2 ein.
# Sucht: je nach Substanz und Rhythmus Der Charakter ist auf die regelmäßige Einnahme einer bestimmten Substanz angewiesen. Die Kompensation in Punkten richtet sich nach der Verfügbarkeit und der Gefährlichkeit der Substanz bzw. dem Rhythmus, in welchem diese genommen werden muss. Nichteinnahme führt zu Probenerschwernissen von [-1] bis [-3].
# Verflucht: 30 Punkte Alle Proben haben eine Erfolgsschwelle von 6. Je nachdem, ob und wie schwierig der Fluch zu brechen ist, können die Kosten gesenkt werden.
# Verpflichtungen: je nach Situation (SL-Entscheid) Der Charakter gehört einer bestimmten Gruppe oder Organisation an, die regelmäßige Erwartungen an sie oder ihn richtet. Nichteinhalt kann zu Sanktionen bis hin zu den Nachteilen "Feind" oder "Gesucht" führen.
# Zwei linke Hände: 10 Punkte Manche Leute haben einfach mehr als nur eine davon. Der Charakter ist ziemlich ungeschickt und erleidet bei allen Proben, die auf Geschicklichkeit basieren, einen Modifikator von [-2].
4.3. Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeiten unterscheiden sich dadurch von Vorteilen, dass sie auch im späteren Spielverlauf erworben werden können. Die angegebenen Kosten gelten für den Kauf bei der Generierung als auch im späteren Spiel durch Erfahrungspunkte.
# Anatom: 7 Punkte Die (an der Epoche gemessen) hervorragende Kenntnis der Schwachstellen des menschlichen Körpers erlaubt es dem Charakter, Geschicklichkeit statt Stärke zur Berechnung des Nahkampfschadens zu verwenden. Zusätzlich erhält er einen Reroll für Heilkunde-Proben. Voraussetzung: Heilkunde 3
# Verbessertes Ausweichen I - V (12 pro Stufe). Der Charakter ist besonders beweglich und reaktionsschnell und kann dies für sämtliche Ausweichen-Proben nutzen. Pro Stufe erhält der Charakter einen Modifikator von [+1] auf seine Ausweichenprobe sowie einen Reroll. Auf Stufe II sinkt zudem der kumulative Modifikator für zusätzliche Ausweichen-Proben pro KR auf 3, auf Stufe III auf 2, usw. Voraussetzung: Reaktion 4 / 5 / 6
# Beinarbeit: 7 Punkte pro Stufe (max. Stufe II). Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Charakter Nahkampfdistanzen flexibel überwinden. Für sie oder ihn gelten nur die halben / keine Erschwernisse durch die falsche Reichweite der Nahkampfwaffe. Voraussetzung: Beweglichkeit 5/6
# Bildung: 10 Punkte Der Charakter kann lesen und schreiben. Voraussetzung: Intelligenz 3
# Empathie: 10 Punkte Der Erwerb dieser Sonderfertigkeit bedeutet, dass ein Charakter ein besonderes Gespür für die Gefühlslage von Menschen entwickelt hat. Proben auf Menschenkenntnis haben einen Erfolgswert von 4. Voraussetzung: Aufmerksamkeit 4
# Finte I - II: 10 / 10 Punkte Um eine Finte einzusetzen, muss eine Angriffsprobe gelingen, die um die (halbe) Aufmerksamkeit des Gegners erschwert ist. Gelingt der Angriff, so haben alle Ausweichen- und Paradeproben des Verteidigers in dieser Runde eine Erfolgsschwelle von 6. Voraussetzung: Geschicklichkeit 4 (6), Waffenfertigkeit 4 (6), Waffenfertigkeit 3
# Flinke Fäuste I – II: 7 / 14 Punkte Entscheidet sich ein waffenloser Charakter zu einer Aktion "Nahkampfangriff", so kann er gleichzeitig noch ein (zwei) weitere Ziele, die sich in Nahkampfdistanz befinden, waffenlos angreifen. Voraussetzung: Waffenloser Kampf 5/7
# Fexibler Kämpfer I - II: 10 Punkte / Stufe Ein Charakter mit dieser Sonderfertigkeit darf als zugehöriges Attribut für Kampffertigkeiten Beweglichkeit oder statt Stärke nutzen und umgekehrt. Auf Stufe II gilt dieses Attribut zudem als Grundwert für die Durchschlagskraft.
# Gezielter Stich I - II: 10 Punkte / 15 Punkte Ein Gezielter Stich ist ein angesagter Angriff, welcher eine empfindliche Stelle des Ziels treffen soll. Der Angriffswurf ist um den gegnerischen Rüstungswert modifiziert (halber RW auf Stufe II), allerdings wird das Schadensniveau um 1 erhöht (bspw. von L auf M). Voraussetzung: Aufmerksamkeit 4 (5), Beweglichkeit 4 (5) oder Geschicklichkeit 4 (5), Waffenfertigkeit 4
# Hammerschlag I - V: 7 pro Stufe. Der angerichtete Schaden im Nahkampf wird erhöht. Durchschlagskraft +1 pro Stufe. Voraussetzungen: Stärke 4/4/5/5/6
# Jäger: 15 Punkte Zwei zusätzliche Rerolls bei Proben auf Überleben Heimlichkeit und Wachsamkeit. Voraussetzung: alle 3 Fertigkeiten auf einem Wert von 3
# Kampfgespür I – III: 10 pro Stufe Der Charakter erhält für jede Stufe eine zusätzliche freie Aktion pro Kampfrunde.
# Kampfreflexe I – III: 5 / 10 / 15 Punkte Die Reaktion bzw. die Initiative steigt um insgesamt 2/4/6 Punkte. Voraussetzung: Reaktion 4 / 5 / 6
# Medicus: 7 Punkte Der Charakter ist nicht nur bewandert in der Heilkunde, sondern bleibt auch unter Druck handlungsschnell und trifft dabei die richtigen Entscheidungen. Die Sonderfertigkeit stellt zwei Rerolls bei Heilkunde-Proben zur Verfügung. Voraussetzung: Heilkunde 4
# Meister der Improvisation: 10 Punkte Das Ableiten auf verwandte Fertigkeit erleidet nur einen Modifikator von [-1] statt [-2]. Zudem kann der Charakter auch mit suboptimalen Hilfsmitteln Erleichterungen für Proben, die auf Geschicklichkeit oder Intelligenz basieren, herausholen.
# Niederwerfen: 20 Punkte Überschreiten die bei einer Angriffsprobe erwürfelten Erfolge die Stärke des Ziels, so wird es zu Boden geworfen. Die Initiative sinkt um 1W6 und es liegt am Boden. Voraussetzung: Benutzung einer Zweihandwaffe, Stärke 7
# Plattschuss I - III: 10 / 10 / 15 Punkte Das Äquivalent zum gezielten Stich im Fernkampf. Der Fernkampfangriff ist um die) Konstitution des Ziels modifizert (halbe KO auf Stufe II, keine Mod. auf Stufe III), während das Schadensniveau um 1 erhöht wird. Auch für Wurfwaffen anwendbar. Voraussetzung: Geschicklichkeit 4/6/7, Schusswaffen oder Wurfwaffen 4/6/7
# Riposte / meisterliche Riposte: 10/10 Punkte Riposte / meisterliche Riposte bezeichnet Verteidigungsmanöver, die den Schwung eines gegnerischen Angriffs für einen Gegenangriff nutzen. Durch diesen Gegenangriff wird nur die freie Aktion der Parade verbraucht. Mit der SF wird dieser Angriff vollzogen, wenn der Charakter mit seiner Parade mehr Erfolge als der Angreifer erreicht hat. Zur Berechnung des Schadens werden die Erfolge der gegnerischen Angriffsprobe als Paradeerfolge gerechnet. Eine Riposte senkt die Durchschlagskraft um 3. Bei der meisterlichen Riposte sinkt die Durchschlagskraft nicht. Voraussetzungen: Beweglichkeit 5 (6), Stärke 3 (4), Waffenfertigkeit 5 (6)
# Scharfschütze I – III: 5/10/20 Stufe 1: +1 Reroll bei Fernkampfangriffen Stufe 2: +2 Reroll Stufe 3: Erfolgsschwelle erhöht sich auf 4 Voraussetzungen: Fertigkeitswert 4,6,7
# Schnellziehen: 5 Punkte Der Charakter benötigt statt einer komplexen Handlung nur eine einfache Handlung, um eine Wurfwaffe bereit zu machen. Verfügt der Charakter über die Tricks-Spezialisierung "Schnellziehen", ist nur noch eine freie Handlung notwendig.
# Schlitzohr I - II: 5 / 10 Punkte Stufe 1: +1 Reroll auf alle Tricks-Proben Stufe 2: Für alle Tricks-Proben gilt eine Erfolgsschwelle von 4. Voraussetzung: Geschicklichkeit 4/6, Tricks 3/5
# Sprachenkundig: 5 pro Sprache / Schrift Der Charakter beherrscht eine fremde Sprache und die dazugehörige Schrift. Letzteres setzt die Sonderfertigkeit "Bildung" vorraus.
# Stratege: 8 Punkte Der Charakter kann pro Kampfrunde durch eine freie Aktion "Handzeichen" einem anderen Charakter eine freie Aktion "Durchatmen/Orientierung" gewähren. Für ihn selbst ist "Durchatmen/ Orientierung nur eine freie Aktion"
# Held/Veteran/Legende: 10/20/30 Punkte Durch seine langjährige Kampferfahrung erhält der Charakter für alle Proben im Kampf einen zusätzlichen Reroll (pro Stufe). Voraussetzung: andere kampforientierte Sonderfertigkeiten im Wert von insgesamt 20 / 40 / 60 Punkten
Bei dem Nachteil Pechvogel würde ich nochmal checken, ob er nicht zu krass ist. Es erhöht die Wahrscheinlichkeit zu patzen schon enorm, würde ich intuitiv sagen. Ich habe aber gerade nicht die Möglichkeit, das genau nachrechnen...kann mich also auch täuschen.
Stimmt schon, bin aber einerseits nicht sicher, wie man den Nachteil anders konzipieren könnte. Andererseits verliert der Nachteil umso mehr an Gewicht, je höher die Werte, das Karma und die Rerolls werden. Evtl. könnte man aber tatsächlich mehr Punkte dafür berechnen.
der nachteil könnte sich eventuell wirklich krasser auswirken als sein DSA-Gegenstück. Bei DSA hat man in Eigenschaftsproben eine Verdoppelung der Patzerchance (1/20 vs 1/10), in Talentproben ... was weiß ich, irgendwelche Zahlen und so ne "Ziehung mit Zurücklegen"-Rechnung glaube ich... scheiß Talentproben...
Bei einem Würfel hier ist es wie bei Eigenschaftsproben: die Patzerchance verdoppelt sich, da man nunmal genau doppel so wahrscheinlich "1 oder 2" wie "nur 1" oder "nur 2" würfelt (1/3 statt 1/6). Bei zwei würfeln kommt aber das Wunder der Mathematik zu Besuch und stuhlt dir in den Vorgarten: plötzlich ist es nur 1/36 wahrscheinlich, zwei 1er zu werfen, (1/6*1/6) aber 1/9 wahrscheinlich, zwei "1er oder 2er" zu haben (1/3*1/3) - und 1/9 ist nicht "doppelt so häufig" wie 1/36. Bei drei würfeln steigt der unterschied weiter an (1/216 vs 1/27), hier sieht man schon, dass es fast zehn mal wahrscheinlicher ist.
zum Vergleich: der "kritische Patzer" bei DSA, also die 20/20/20 ist achtfach unwahrscheinlicher als der "kritische Patzer für Pechvögel" also die 19-20/19-20/19-20 - das ist also eigentlich das selbe Niveau, auf dem man sich hier bewegt. Da aber in deinem Spiel auch fast alle Attributsproben mit mehreren Würfeln geworfen werden (und manche Proben mit 10 Würfeln) hast du häufiger (und in krasserem Ausmaß) mit den Auswirkungen der immer weiter multiplizierten Brüche zu tun. Im Spiel ist das natürlich durch allerlei Faktoren verkompliziert (mehr Würfel werden geworfen und nur die Hälfte führt zu Patzern, Rerolls und Karma fließen ein, etc.), aber das Rohmaterial, mit dem man arbeitet, ist eben sehr extrem.
Ein konstruktiver Vorschlag für den weniger krassen Nachteil:
Pechvogel (und evtl "Unglaublicher Pechvogel"): Bei der Berechnung von Patzern zählt ein (zwei) 2er mit zu den 1ern.
Man sollte aber auch bedenken, dass sehr viele Würfel im Einsatz sind und je mehr Würfel geworfen werden desto unwahrscheinlicher der Patzer ist, weil näher an der Normalverteilung (weiß nicht ob das mathematisch korrekt formuliert/gedacht ist). Auch bei Eigenschaftsproben werden ja mindestens 2 Würfel geworfen (dann hat man in der Eigenschaft 1 und ist somit ein völliger Schorsch). Die Möglichkeit, durch den Einsatz von Karma Patzer auszugleichen, ist ja auch noch gegeben.
Aber wir können es auch gerne in zwei Stufen formulieren: dann wäre die softe Variante, dass auch ein 2er als 1er zählt (dann für ~10 Punkte) und die harte Variante die alte (alle 2er = 1er, dann aber für 20 Punkte).
Mir ist es wichtig, nochmal darauf hinzuweisen, dass die Liste nicht erschöpfend ist. Ja, sie ist jetzt schon ziemlich lang, aber einerseits ist das ja nur für die Generierung bzw. für den jeweiligen Charakter relevant, zum anderen öffnet es euch auch mehr Spielräume dafür, individuelle Charaktere zu generieren.