Wie neulich schonmal kurz besprochen, könnten die bisherigen CH-Kampfvorteile aufgeteilt werden.
Hier mal ein erster Vorschlag: Bisher: Kampfvorteil (CH): Attribut 4 - 20 Ep - Kommando: Haltet stand! Furcht-Effekte für Mitstreiter zählen um eine Stufe niedriger. Attribut 6 - 40 EP - Kommando: Formiert euch! +1 VT für alle Mitstreiter Attribut 8 - 60 EP - Kommando: Keine Gefangenen! +2 TP für alle Mitstreiter Attribut 10 - 80 EP - Kommando: Kennt keinen Schmerz! +1 WS für alle Mitstreiter
Neu:
CH (--> Anführen) Attribut 4 - 20 EP - Beispielhaft: Durchhaltevermögen +2 für Mitstreiter oder Moral +1 Attribut 6 - 40 EP - Ermutigung: Furcht-Effekte für Mistreiter zählen um eine Stufe weniger Attribut 8 - 60 EP - Inspiration: Für die Dauer des Kampfes steht ein "kleiner" SP für kampfrelevante Proben zur Verfügung. Attribut 10 - 80 EP - Entrückung: Wundabzüge werden halbiert
KL (-->Taktik) Attribut 4 - 20 EP - Formation bilden: Bewegung von Mitstreitern im Kampf (insg. [KL des Taktikers] Kästchen) Attribut 6 - 40 EP - Stellung halten: +2 VT für alle Mitstreiter Attribut 8 - 60 EP - Konzentrierter Angriff: +2 TP für alle Mitstreiter Attribut 10 - 80 EP - Feldherr: Alle AT/VT-Würfel dürfen einmalig wiederholt werden (2. Ergebnis zählt ggf.)
Für mich hätte es in der Form diverse Vorteile - Autorität (Anführen) und Kriegskunst (Taktik) inhaltlich stärker voneinander abgrenzbar, wenn im Rahmen der Kampfvorteile mal Proben zum Einsatz kommen (?) - KL nicht mehr die einzige Eigenschaft ohne Kampfvorteile ist - noch mehr Raum für die Entwicklung profaner Charaktere
Nach oben hin wollte ich die Vorteile auch etwas stärker machen, da CH/KL nicht gerade die primären Eigenschaften für Kämpfer sind. Wie gesagt, dies sei mal eine erste Diskussionsgrundlage, bei dir wir gerne noch Dinge feinjustieren oder ersetzen können. Persönlich bin ich mir nicht sicher, ob die 3. Stufe bei CH (Inspiration) zu schwach ist.
Proben kommen zum Einsatz. Man muss bei der bisherigen Variante seine Aktion Konflikt nutzen, um eine Autorität (Anführen) Probe auf 16(I) zu werfen. Nur wenn die gelingt, ist das Kommando "eingeschaltet".
Und grundlegend: auf jeden Fall ein guter erster Entwurf, der mir das Gefühl gibt, in dem Bereich auch interessante Entwicklungsmöglichkeiten zu haben. Inspiration ist aber möglicherweise wirklich zu schwach, da INI meist relativ wenig Fluktuation hat und es in vielen Kämpfen gar nichts tun könnte (bzw vilelleicht ist schwach das falsche Wort und das Problem ist eher das 1-0-Problem der Antimagie, denn in Kämpfen, wo man dadurch als Gruppe die Gesamtheit der Feinde überholt ist es natürlich wieder ziemlich natz. Ich versuch auch mal, über ne Alternative nachzudenken)
Da ich gerade einen Shinxirpriester für die Dunklen Zeiten baue, komme ich auf diese Tabellen zurück. Ich bin auch weiterhin Fan der Idee, muss aber den Vorteil "Beispielhaft" (DH*+2 für alle) in Frage stellen, denn das Durchhaltevermögen kommt im Kampf gar nicht zum tragen (ist nur für anhaltende körperliche Anstrengungsproben ala Gewaltmarsch oder Verfolgungsjagd gedacht). Sofern du nicht planst, die Ausdauer zurück in den Kampf zu holen, ist das schlichtweg kein Kampfvorteil (nicht, dass es kein Anwendungsgebiet hätte, aber ich wollte trotzdem nachfragen, ob dir aufgefallen ist, dass das die einzige Zeile ohne Bezug zum Kampf ist?)
Außerdem plädiere ich für +2 statt +1 Dh*, da es wirklich sehr nischenhaft ist.
Dass DH nichts mit Kampf zu tun hat ist klar, finde das aber auch gar nicht so schlimm. Auch wenn das ganze unter dem Schirm "Kampfvorteile" zusammengefasst ist, muss es ja nicht zwangsweise das einzige Anwendungsfeld sein (umgekehrt können die Kampfvorteile ja auch außerhalb des Kampfes relevant sein, z.B. Wundabzüge ignorieren oder Furchteffekte reduzieren).
DH war einerseits einfach das erste was mir eingefallen ist, als ich noch nach passenden niedrigschwelligen Anwendungsfeldern gesucht hab. Andererseits kann ich mir vorstellen, dass DH* (von mir aus auch +2) gerade im Kriegssetting relevant werden kann, beispielsweise wenn ihr nach längerem Marsch/Ritt/Tragen von Ausrüstung kämpfen müsst oder (und das ist deutlich wahrscheinlicher) wenn ein Kampf mal nicht wie bei DSA üblich 30 Sekunden dauert, sondern ihr in einer Schlacht über längere Zeit regelmäßig körperlich gefordert sein. Und da ist es dann natürlich wesentlich eleganter, auf die DH* zu schauen, als Ausdauer auszugraben.
- Zwei Verbesserungsvorschläge bei CH/Anführen: Stufe 1 gibt DH (wie oben von Elmar vorgeschlagen) +2 statt +1 ODER einen Bonus auf Moral (wird die nächsten Sitzungen implementiert). Stufe 3 gibt keinen Initiativebonus, sondern stellt allen Betroffenen einen "kleinen" SP für kampfrelevante Proben zur Verfügung. Letzteres wäre auch stärker mit der Überlegung in Einklang, die höheren Stufen stärker zu pushen.
- Ich finde die generische Kriegskunst(16)-Probe langweilig und der Relevanz der Fertigkeit unangemessen. Bisher hat es sich angefühlt wie "würfel mal keinen Patzer bei der Probe, dann gibt es Effekt X, egal worin dieser besteht". Das ist zwar simpel und bietet hohe Erfolgsaussichten, macht den eigentlichen Fertigkeitswert in Kriegskunst aber wenig relevant, da nur die Eigenschaften darüber entscheiden, welche Optionen zur Verfügung stehen. Für mich ergeben sich zwei Möglichkeiten: a) situative Erschwernisse je nach Kampfsituation. Inmitten der zweiten Dämonenschlacht lässt es sich schlechter kommandieren als vor dem monatlichen Aufeinandertreffen von Andergast und Nostria. b) etwas komplexer, aber dafür vielleicht in der Anwendung spannender(?): Der Einsatz von Kriegskunst erfolgt ein stückweit wie Magie/Mirakel.
--> Das könnte sich beispielsweise so gestalten lassen, dass die Grundschwierigkeit nicht bei 16, sondern klassisch bei 12 (oder 10?) liegt, dafür aber durch Aufwertungen modifiziert werden kann. Die verschiedenen Stufen könnten dann als eine Art "mächtige Magie" gehandhabt werden, Stufe 4 wäre also ein Erfolgswert von 24 (12 + 12 (3x MäMa). Desweiteren könnte die Anzahl der Kommandierten eine Rolle spielen - eine kleine Gruppe (bis z.B. 6) wäre ohne Erschwernis zu führen. Für größere Einheiten gäbe es wiederum Aufstufungen: Halbbanner(25) -4, Zwei Banner (100) -8, Regiment (500) -12, Legion (5000) -16. Die Erschwernisse klingen knackig, aber heißen ja nicht, dass man große Einheiten nicht anführen kann, sondern nur, dass die Intensiv-Betreuung mit Crunch-Boni schwieriger ist. Schließlich könnte es auch positive Modifikatoren geben wie Zeit lassen (doppelte Probendauer = +2; inspirierende Rede +4) oder besondere Eigenschaften des Anführers wie die Vorteile Eindrucksvoll, sozialer Status (berühmter Kriegsheld vs. random Fähnrich) oder besondere Merkmale/Ausrüstung/...
edit: die Aufstufung der Anzahl Befehlsempfänger gibt es auch im Original, wenn auch anders skaliert.
- in dieser Form gibt es immernoch einige offensichtliche Lücken/exploits, z.B. dem Team kurz Schicksalspunkte zu geben, diese schnell auszugeben, und das nächste Manöver anzuwerfen, etc. Aber da könen wir - wie so oft - mit Vernunft agieren.
MORAL Da es in den nächsten Sitzungen eine Rolle spielen wird, würde ich gerne damit anfangen, die Moral der Truppe(n) konkret abzubilden, gerade mit Hinblick auf die Drohkulisse der Belagerung. Ich bin mir noch nicht zu 100% sicher, wie ich die Auswirkungen von guter/schlechter Moral konkret in Schlachten einarbeite, aber für euch soll sich a) zumindest ein einigermaßen greifbares Stimmungsbarometer ergeben auf dass ihr b) aktiv Einfluss nehmen und dadurch Dinge verändert könnt.
Skizzenhaft würde ich das ganze aus naheliegenden Gründen in eine W20-Skala einordnen (nein, das heißt nicht, dass ein Fehlwurf zur sofortigen Auflösung einer Einheit führt).
Moral Beschreibung Auswirkungen 19-20 Fanatisch Boni auf AT/VT; Ini 17-19 Euphorisch Boni auf AT/VT; Ini 14-16 Motiviert Boni auf AT/VT; Ini 11-13 Stabil Keine Auswirkungen 7-10 Durchschnitt Keine Auswirkungen 4-6 Problematisch Truppen agieren zögerlich und uninspiriert, ggf. Abzüge auf Ini/AT/VT 1-3 Kläglich Vergleichbar mit Furcht Stufe II 0 Panisch Panik/Völlige Auflösung/Kapitulation, vgl. Furcht Stufe III-IV
--> Das ganze ist v.a. für NSC gedacht. Ihr dürft selbst bestimmen/ausspielen, wie bei euch die Moral steht. Falls ihr einen provisorischen Richtwert benötigt, würde ich bei MUx2 ansetzen. Bei NSC würde ich aber auch Faktoren wie Disziplin, Glauben, Kampfeslust, etc. mitbedenken. --> Beispiele: die Achmad'Sunni haben eine Moral von 19 (20-1, weil blöde Bauern/Männer Kurkum beschmutzen), die Bauern ca. 5-6. Das feindliche Heer ist siegesgewiss und dürfte trotz kürzlicher Rückschläge eine Moral von ca. 13 +/- aufweisen. --> Moral sollte beeinflussbar, aber nicht völlig elastisch sein. Es bräuchte schon zeitintensive Einzelgespräche und wiederholte Motivationsreden, um die Müllerin Ursula aus Kiesfurten auf 14+ zu pushen.
Können wir so machen. Bei dem Thema Moral ist mir nicht ganz klar, wie man auf dem W20 eine 0 erwurfeln kann.
Zum letzten Beispiel noch: ich bezweifle, dass wir uns die Mühe machen können, einer Müllerin in langen Einzelgesprächen ihren Moralpunkt um gerade mal einen Punkt anzuheben. Das scheint mir dann die Mühe nicht wert.
Ich bin mir wie gesagt noch nicht ganz sicher, ob ich mit W20 auf Moral würfeln will oder vlt. den Wert als PW nehme. Oder einfach den Wert gar nicht prüfe, sondern nur entsprechende Folgen berücksichtige. Moral 0 würde aber im Zweifelsfall ohnehin bedeuten, dass sich Würfeln weitgehend erübrigt, da die Truppenheit völlig von der Rolle ist.
Beim Beispiel der Müllerin mit Moral 14+ hätte diese 8-9+ Punkte dazu erhalten, was eben nur durch massiven Aufwand oder längerfristig möglich sein sollte. Gleichermaßen habt ihr durch eure Handlungen verschiedene Möglichkeiten, die Moral in kleineren Schritten anzuheben - sei es durch heroische Aktionen, Einzelgespräche/Seelsorge, motivierende Reden oder Truppenausbildung.
Moral ist sicherlich ein interessantes Element für eine große Belagerungsschlacht und gitb uns (allen auf ihre Weise) was zu tun, während wir hinter Mauern sitzen (oder z.B. auch eine Crunchige Konsequenz für erfolgreiche Kommandomissionen, die nicht gleich Xeran töten, aber halt schon das Heer nervös machen). Einzelne Bauern bequatschen ist vielleicht etwas viel verlangt, aber die Anführer mittlerer Ebene, die wir eingesetzt haben, können ja als Multiplikatoren fungieren.
Die Regel zu Kriegskunst können wir gerne etwas dynamischer gestalten, aber sie sollten halt kein DSA4-Batzen werden. Schwierigkeit 12 (nicht 10), und dann Hohe Qualität klingt auf jeden Fall solide, ob die Boni für Schwierigkeit 24 ausreichen, muss man sich wohl noch in Aktion anschauen. Das mit den Heeresgrößen kann man ja analog zur Zauberei als Zielkategorie aufstufen (ich glaub es heißt "Mehrere Ziele") verrechnen, also auch einfach als jeweils freiwillige -4 pro Kategorie, die man größer gehen will. Zeit lassen funktioniert ganz gut wie es ist (also im Kampf üblicherweise kein Nutzen, aber vor Scharmützeln +2 oder sogar +4 wenn man wirklich ne kleine Parade abhalte kann), und alles weitere kann man entweder (analog zu Handwerk/Jagd) als Hilfsmittel abrechnen.
Vorteile durch Vorteile sind etwas fragwürdig, da die ja schon... nunja, Vorteile bringen. Da müsste man wenn dann weitere Vorteile einführen oder so, da diese Boni ja nicht in den Verteilen eingepreist sind.
Aber da gibt es doch auch die Möglichkeit, dass die Helden durch kleine Aktionen einen Bonus für die eine oder andere Seite herausholen können. Das macht doch die Moral irgendwie überflüssig, oder?
Für mich ist eure Perspektive in der Schlacht tatsächlich die wichtigste. Aber ich verstehe nicht ganz, warum das Moral überflüssig machen sollte. Für mich sind das zwei unterschiedliche Dinge: das eine gibt euch im Kampf Handlungsmöglichkeiten, das Schlachtenglück zu beeinflussen. Das andere, die Moral, kann ein weiterer Modifikator in der Schlacht sein oder ein Faktor, auf den man aufpassen und um den man möglicherweise selbst kämpfen muss. Mehr noch: die Rücksichtnahme auf die Moral eurer Truppe gibt euch schon im Vorfeld der Schlacht Optionen.
Gerne können wir das ganze auch mündlich besprechen. Ich gebe ja auch offen zu, dass ich noch nicht zu 100% weiß, wie ich Moral in Schlachten integriere. Ich weiß aber, dass ich Moral als Faktor haben möchte.